设计模式MVC模式刨根揭底

“我是一个程序员,我听说过MVC设计模式,我知道什么是M什么是V什么是C,但为什么是MVC,而不是KVO,MMM或者其他的什么东西?我却说不出个所以然来。”是不是很多人都有这样的困惑呢?本篇博文就是解决这个问题。

 

回想一下,我开发的打地鼠游戏,花了2天写完了第一版。过了几天, 我觉得某个地方效果不太好,于是我把代码打开修补了一下。又过了几天,我又想了个新功能,加进去了。又过了几天,我又想了个新功能,加进去了。

很多产品都是这样,产品不停的往里面加功能,本来写的很好的东西,过了一段时间,却像一件破衣服一样,东一个补丁,西一个窟窿。代码改了这里忘了那里,引起了个新问题,甚至有的时候我们为了省事,走了捷径,结果回头忘了当时是怎么想的,然后代码越来越混乱,一团糟,直到你是作者你都不想去改它。甚至你都不敢改了,生怕改了这里忘了那里,又引起什么新的问题。

这还仅仅是个人项目,如果是团队几个人,他改了这里,我改了那里,如果不加协调,那后果不堪设想那。

但是人类是一种很神奇的动物,这种事情不会发生的。为了让代码变得更加可维护,可修改,灵活性更强,更加适应需求的变更,聪明的人们突破了传统思维的限制,发明了设计模式和设计原则。

 

MVC是个很复杂的东西,要真正的懂得MVC,我这一篇文章肯定是不够的,可能你需要买上几本大部头的书,好好啃一啃,如果你觉得你没看那么多资料,却已经懂得了MVC了,要么你是白痴,要么你是天才。不过我们没必要一下来就看懂什么是MVC,先来看点简单的,单例模式和命令模式。

最常见的设计模式:单例模式。 

单例模式,就是在软件运行期间这个类有且只有1个对象。

为什么这么设计呢?一般单例模式的这个类的对象,需要在程序运行期间,有很多不同的地方调用它,但是又不能相互冲突。比方说播放声音的对象。所以我们就发明了一种方法,每次都叫这个对象来干这个活。

举个例子,我们宿舍有5个人,我们选出一位同学,他专职负责打水。如果我们发现暖瓶里面没有水了,我们就可以很简单的一句话:XXX去打水了。过一会,水就自动打过来了,我们不需要关心具体打水的过程。这里应用了命令模式。

 

下面开始正题:MVC设计模式

一开始,我们的软件只有1个部分,界面上直接写sql语句查询数据库,然后直接就显示出来。再来一个界面,再写一些sql语句,如果需要交互,那就写很多sql语句。比方说我们需要2个页面,一个页面显示饼图,一个页面显示柱状图,查询的数据都是一样的,很明显,这样的代码写起来的时候会有很多重复的东西。随着时间的推移,我们的软件越来越庞大,这个时候,我们发现我们之前设计的数据库有点小问题,需要改2个字段,然后所有涉及到的页面都要改。我们逐渐不堪重负,问题越来越多。

这时候,有必要把我们的软件划分为几个部分了。我们试图把我们的软件划分为2个部分,显示部分和处理部分。问题变得简单了,所有和界面显示相关的,都属于显示部分。所有和业务处理相关的,都属于处理部分。这样,我们就把写sql语句的工作,从界面上面剥离了下了,单独给它搞个地方,写成个函数,所有的界面直接调用这些函数。这样,界面的变动不会引起业务代码函数的变动,改起来更加方便了。

渐渐地,我们发现,仅仅是把软件分成2个部分,就降低了一层复杂度,如果分成更多的部分,是不是更好呢?于是人们发明了分成3个部分的MVC模式。

MVC试图把软件分成3个层,模型,视图,控制器,模型层处理软件里面的所有数据,而输入输出的部分,则交给视图层来显示,交给控制层来协调。

(控制器Controller)- 负责转发请求,对请求进行处理。

(视图View) - 界面设计人员进行图形界面设计。

(模型Model) - 程序员编写程序应有的功能(实现算法等等)、数据库专家进行数据管理和数据库设计(可以实现具体的功能)。

 

但是开发的时候,总会有同学随意的编写代码,使我们分层的目的失效,为了更加规范点,达到我们之前的目的,我们定了一些规则。

模型层,可以不依赖控制器和视图独立存在的。模型操作数据,也就是说你的软件,所有的数据,都是由模型层来处理。

控制器可以主动向模型发消息。

控制器可以主动向视图发消息

视图和模型不能进行通信,想想看

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