Phaser显示对象(文字)

昨天学习了Phaser显示对象是啥意思,有哪些,今天具体学习Phaser中的文字显示对象吧 哈哈~~每天进步一小点[耶]
 
创建文字对象
var text = game.add.text(x,y,str,{fill:’#fff’});
text.fill=’#fff’;
text.style.fill = ‘#fff’//文字颜色
text.font=’微软雅黑’//默认是宋体
text.fontSize=60//文字大小
text.fontWeight=’normal’//值得注意,创建的文字对象会默认加粗,设置fontWeight为normal才会变成正常粗细
text.style.backgroundColor=’#0f0’//值得注意,文字背景颜色必须通过style来设置
Text.stroke=’#0f0’//文字描边,设置了描边必须设置描边粗细,否则无效果
Text.strokeThickness=10//描边宽度,默认0
text.wordWrap=true//文字自动换行。值得注意,换行目前还不支持中文
text.wordWrapWidth=150//超过150自动换行,必须与上一属性一起设置
 
特殊字体的实现
webFont、BitmapText、RetroFont。其中后两者功能相同
1.webFont
先通过css3的@font-face引入字体文件,值得注意的是,通过css的fontface引入的字体文件在canvas中使用时,必须先激活一下才会去加载那个字体文件。也就是说光引入是不够的,还得这样做:.text{font-family:”text”;} <div class=’text’>激活字体文件</div>
只有使用了引入的字体,浏览器才会去加载这个字体文件,否则是不会加载的。我们在canvas中使用特殊字体,必须先用div使用一下,激活它!
Text.anchor.set(0.5,0.5);//设置文字锚点,居中
2.BitmapText
称呼它为图片文字或图片字体。它更像是精灵对象,因为它是把我们需要的文字都放到一个图片中,要显示哪个文字它就显示图片对应的部分。使用BitmapText时,必须先在preload方法中加载它
preload方法中:game.load.bitmapFont(key,textureURL,atlasURL,atlasData,xSpacing,ySpacing)
Key 资源名称
textureURL存放文字的图片位置
atlasURL 数据文件存放的位置,重要!通常设置了这个就不用设置atlasData了
atlasData,xSpacing,ySpacing不常使用,后两个是定义文字间隔
create方法中:game.add.bitmapText(x,y,font,text,size,group);
font资源名称,对应key
text文字内容
size文字大小
值得注意的是:BitmapText是需要工具来制作的,官方文档中介绍了几个工具,如下
BMFont (Windows, free): http://www.angelcode.com/products/bmfont/ 
Glyph Designer (OS X, commercial): http://www.71squared.com/en/glyphdesigner 
Littera (Web-based, free): http://kvazars.com/littera/
第三个在线生成Bitmap的工具真心强大!功能惊呆本宝宝了!
BitmapText的优势真强大,有了它,不需要加载特殊文字的字体,只要把我们需要的那些字生成为一张图片即可!要注意,我们所使用的文字必须确保在图片上存在,并且数据文件不可缺失。Bitmap的缺陷是特殊字体不能改颜色了,图片上是什么颜色就什么颜色。所以还是根据项目需要酌情考虑用bitmap还是webFont吧。
文档:http://g.vsene.cn/phaser/docs/Phaser.BitmapText.html
顺便说一句文档真心强大,可惜没有中文版。。
原文地址:https://www.cnblogs.com/c1ndy/p/5300995.html