个人作业——软件评测

这个作业属于哪个课程 2020春|S班 (福州大学)
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这个作业的目标 评测腾讯即时通信SDK,发表我发现的问题和使用感想;扮演项目经理的角色,利用SDK模拟开发一个软件
作业正文 ....
其他参考文献 博客园、《构建之法》

一、SDK评测

  • Demo的使用:

Web端:

在群中交流:

创建自己的群聊:

编辑个人资料:

微信小程序:

在群中交流:

创建自己的群聊:

编辑个人资料:

Android端:

在群中交流:

创建自己的群聊:

添加好友:

编辑个人资料:

  • 发现的BUG1:

    WEB端无法添加好友、拉黑用户;Web端没有任何添加好友、拉黑用户的接口,只能进行与用户的交流。

  • 发现的BUG2:

    WEB端创建群聊时无法选择加群方式;加群方式的单选框被禁用,只能使用默认的自由加群,并且在创建群聊后也不能改变加群方式。

  • 产品组未发现上述BUG的原因:

      首先,开发不同平台的开发人员拿到的需求不统一,导致有的平台的开发人员少开发了功能;其次,产品完成后,测试人员没有进行产品的测试。
    

二、利用SDK我想开发的产品

  • 产品功能和用户分析:

      产品功能:我想开发的是一个游戏交流软件。在这个软件里,不同的游戏有不同的版块,玩家在这些版块中可以创建自己的群聊交流游戏心得、互相帮助;志同道合的玩家也可以创建自己的群聊方便一起打游戏。
      用户分析:因为很多网络游戏的聊天功能都做得非常完善,所以该软件所面向的主要人群是内置联机功能的单机游戏玩家。
    

三、采访

  • 采访对象的背景需求

      对象背景:一个黑暗之魂3的游戏玩家,因为打不过BOSS而想要寻求其他玩家的帮助。但是因为该游戏的弱社交性,玩家无法很方便地寻找帮手。
      用户需求:寻找能够帮助自己的玩家。
    
  • 用户体验

      使用过程:用户先后使用了DEMO的注册功能、登录功能、群聊的聊天功能、创建群聊的功能、添加好友的功能。
      问题是否解决:该DEMO解决了用户交流的功能,但是群聊不能分组看起来比较杂乱。
    
  • 用户对于SDK的意见

      SDK的基本功能实现了,就是WEB端的BUG比较多。
    
  • 用户对于你想开发的产品的意见

      在SDK基础上加上版块的分类功能就可以了。
    
  • 我对SDK的评价

      一般
    

四、分析SDK

  • 时间规划

      根据软件工程经验公式来看,开发这个SDK所花费的时间为X±X/N,X为开发SDK的估计时间,N为做过类似开发工作的次数。根据前面的分析,我估计X即开发的时间为4个月,所以完成这个SDK的时间为4±4/N,具体还是要看这些开发人员的经验如何。
    
  • 同类产品对比优劣

      腾讯即时通信IM:
      优势:
          无明显优势
      劣势:
          1.WEB端使用体验很差,很多功能没有完成。
      		
      网易云信:
      优势:
          1.WEB端做得比较完善,没有什么功能性BUG。
          2.WEB端和Android端界面比较友好。
          3.手机端和电脑端可以互相发送信息。
      劣势:
          无明细劣势
    
  • 团队软工方面提高

      团队可以好好地把腾讯即时通信的WEB端好好完善一下。
    

五、产品规划

  • 同类产品分析

      目前市面上的部分游戏论坛有百度贴吧,NGA游戏论坛。上述两个软件并没有针对单机游戏内组队开设专门的版块,单机玩家想要组队比较麻烦。
    
  • NABCD

      1.N (Need,需求)
          不同的游戏有不同的版块,每个版块下都有相应的群聊。
          每个版块下又分成:游戏杂谈、队友招募频道。
          在游戏杂谈频道下,用户可以互相交流自己的游戏心得。
          在队友招募频道下,用户可以创建自己的群聊以招募志同道合的玩家。
          用户可以收藏自己感兴趣的版块。
      2.A (Approach,做法)
          在SDK:腾讯即时通信IM的基础上扩展版块分类功能。
      3.B (Benefit,好处)
          在这个软件中,用户特别是单机游戏的玩家可以与其他玩家互相交流,互相帮助。
      4.C (Competitors,竞争)
          我们这款软件的优势在于我们为玩家提供了一个更加即时的游戏交流平台。主要为那些想要在有联网功能的单机游戏内获取帮助的玩家提供了便利。
      5.D (Delivery,推广)
          我们会在知乎、B站开通账号,通过写专栏的方式来推广我们的软件。
    
  • 我会如何领导团队

      如果我是这个团队的项目经理,我也会参与到程序的编码当中,这样我可以更好地了解开发人员的平时的工作,了解我的队员的实力。
    
  • 我的人员安排

      美工一人,测试一人,前端一人,后端两人。
    
  • 16周开发计划

    时间 任务
    第一、二周 完成项目原型设计
    第三周 完成需求规格说明书
    第四周 完成项目系统设计
    第五周 完成项目数据库设计
    第六到十一周 完成具有核心功能的Demo版本
    第十二周 完成Demo版本的测试工作
    第十三、十四周 完成Beta版本
    第十五周 完成Beta版本的测试工作
    第十六周 日常运营与维护
  • 部署

      应用服务器配置:4核8G * 2
      后端服务器配置:8核16G * 3
      数据库服务器: SQL Server/ Oracle/MySgI数量:3(读写分离.2、备份1)
      缓存数据库:Redis数量:2(主备)
      网站安全性:WAF. DDOS
原文地址:https://www.cnblogs.com/bzzd/p/12713554.html