Redis数据结构——跳跃表(skiplist)

1、跳跃表介绍

  • 定义: 跳跃表是一个有序链表,其中每个节点包含不定数量的链接,节点中的第i个链接构成的单向链表跳过含有少于i个链接的节点。
  • 优势: 跳跃表支持平均O(logN),最坏O(N)复杂度的节点查找,大部分情况下,跳跃表的效率可以和平衡树相媲美
  • 跳跃表在Redis中当数据较多时作为有序集合键的实现方式之一。

下图为跳跃表数据结构图:

2、跳跃表的C#实现

注:以下代码根据Redis源码实现

  • 跳跃表节点层级数据ZSkipListNode
    /// <summary>
    /// 跳跃表层级数据
    /// </summary>
    public class ZSkipListLevel
    {
        /// <summary>
        /// 前进指针
        /// </summary>
        public ZSkipListNode Forward { get; set; }
        /// <summary>
        /// 跳跃级数
        /// </summary>
        public uint Span { get; set; }
    }
  • 跳跃表节点ZSkipListNode
    public class ZSkipListNode
    {
        /// <summary>
        /// 存储数据
        /// </summary>
        public IComparable obj { get; set; }
        /// <summary>
        /// 分值
        /// </summary>
        public double Score { get; set; }
        /// <summary>
        /// 后退指针
        /// </summary>
        public ZSkipListNode Backward { get; set; }
        /// <summary>
        /// 层数据
        /// </summary>
        public ZSkipListLevel[] Level { get; set; }
    }
  • 跳跃表表头 ZSkipList(记录跳跃表信息)
    public class ZSkipList
    {
        /// <summary>
        /// 跳跃表头节点
        /// </summary>
        public ZSkipListNode Header { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 跳跃表尾节点
        /// </summary>
        public ZSkipListNode Tail { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 跳跃表层数
        /// </summary>
        public int Level { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 跳跃表长度
        /// </summary>
        public ulong Length { get; private set; }
        /// <summary>
        /// 默认最大层数
        /// </summary>
        private const int ZSKIPLIST_MAXLevel = 32;
        //······
        //未完整内容见跳跃表的基本操作方法
    }

3、跳跃表的基本操作

3.1 创建跳跃表

    /// <summary>
    /// 初始化跳跃表
    /// </summary>
    /// <returns>初始跳跃表</returns>
    public static ZSkipList CreateList()
    {
        int j;
        ZSkipList list = new ZSkipList();
        list.Level = 1;
        list.Length = 0;
        //创建一个层数为ZSKIPLIST_MAXLevel,分数为0,值为空的跳跃表头节点
        list.Header = CreateNode(ZSKIPLIST_MAXLevel, 0, null);
        for (j = 0; j < ZSKIPLIST_MAXLevel; j++)
        {
            list.Header.Level[j].Forward = null;
            list.Header.Level[j].Span = 0;
        }
        list.Header.Backward = null;
        list.Tail = null;
        return list;
    }

3.2 创建节点

    /// <summary>
    /// 创建一个跳跃表的节点
    /// </summary>
    /// <param name="Level">层数</param>
    /// <param name="score">分值</param>
    /// <param name="obj">对象</param>
    /// <returns></returns>
    private static ZSkipListNode CreateNode(int Level, double score, IComparable obj)
    {
        ZSkipListNode node = new ZSkipListNode();
        node.obj = obj;
        node.Score = score;
        node.Level = new ZSkipListLevel[Level];
        for (int i = 0; i < Level; i++)
        {
            node.Level[i] = new ZSkipListLevel();
        }
        return node;
    }

3.3 插入节点

        public void ZslInsert(double score, IComparable obj)
        {
            //记录需要变更跨度层级对应的跳跃表节点
            ZSkipListNode[] update = new ZSkipListNode[ZSKIPLIST_MAXLevel];
            //临时节点
            ZSkipListNode x = new ZSkipListNode();
            //记录各层的跨度
            uint[] rank = new uint[ZSKIPLIST_MAXLevel];
            int i, level;
            //从跳跃表头节点开始查找
            x = this.Header;
            //从最高层循环遍历每层数据
            //记录每层的跨度以及需要变更跨度层级对应的跳跃表节点
            for (i = this.Level - 1; i >= 0; i--)
            {
                //最高层先确定为0,后续增加,否则为上一层的跨度的累加值
                rank[i] = i == (this.Level - 1) ? 0 : rank[i + 1];
                //判断前进节点是否为空并保证前进节点的分值小于要插入节点的分值
                //若分值相等则比较插入对象的先后顺序
                while (x.Level[i].Forward != null && x.Level[i].Forward?.Score < score
                    || (x.Level[i].Forward?.Score == score && x.Level[i].Forward?.obj.CompareTo(obj) < 0))
                {
                    rank[i] += x.Level[i].Span;
                    x = x.Level[i].Forward;
                }
                //记录需要变更跨度层级对应的跳跃表节点
                update[i] = x;
            }
            //利用幂次定律获取随机层数
            level = ZslRandomLevel();
            //当随机的层数超过跳跃表的层数时,修改最高层数
            //让高于层数的层级结构指向跳跃表头节点
            //并将跨度设置为跳跃表的长度
            if (level > this.Level)
            {
                for (i = this.Level; i < level; i++)
                {
                    rank[i] = 0;
                    update[i] = this.Header;
                    update[i].Level[i].Span = (uint)this.Length;
                }
                this.Level = level;
            }
            //根据随机层数、分值和对象创建节点
            x = CreateNode(level, score, obj);
            //从最底层开始循环遍历,更新跳跃表
            //详细解释,可以看对应图解
            for (i = 0; i < level; i++)
            {
                x.Level[i].Forward = update[i].Level[i].Forward;
                update[i].Level[i].Forward = x;
                x.Level[i].Span = update[i].Level[i].Span - (rank[0] - rank[i]);
                update[i].Level[i].Span = rank[0] - rank[i] + 1;
            }
            //当插入的节点层数低于最大层数
            //此时的最高层的跨度不会经过该节点(如下图示意)
            for (i = level; i < this.Level; i++)
            {
                update[i].Level[i].Span++;
            }
            //设置后退指针,若增加的节点位于最后曾更新尾节点
            x.Backward = (update[i] == this.Header) ? null : update[0];
            if (x.Level[0].Forward != null)
            {
                x.Level[0].Forward.Backward = x;
            }
            else
            {
                this.Tail = x;
            }
            //跳跃表长度增加
            this.Length++;
        }
  • 下面我们根据以下跳跃表示意图插入一个分值为4、对象为4的节点
  • 记录每层的跨度以及需要变更跨度层级对应的跳跃表节点
更新节点 跨度值 增加节点跨度 更新节点跨度
update[2] =>头节点 rank[2] => 跨度为0 无此层 4+1=5
update[1] => score为2的节点 rank[1] => 跨度为2 2-(3-2)=1 3-2+1=2
update[0] => score为3的节点 rank[0] => 跨度为3 1-(3-3)=1 3-3+1=1
  • 这里用一张图说明一下这两段代码的含义
    //这里就是插入节点到后续节点的跨度值
    x.Level[i].Span = update[i].Level[i].Span - (rank[0] - rank[i]);
    //这里+1代表代表插入节点需要之前的跨度值+1
    update[i].Level[i].Span = rank[0] - rank[i] + 1;

3.4 删除节点

        public bool ZslDeleteNode(double score, IComparable obj)
        {
            ///同插入节点,先查找相应节点位置
            ZSkipListNode[] update = new ZSkipListNode[32];
            ZSkipListNode x = new ZSkipListNode();
            int i;
            x = this.Header;
            for (i = this.Level - 1; i >= 0; i--)
            {
                while (x.Level[i].Forward != null && x.Level[i].Forward?.Score < score
                    || (x.Level[i].Forward?.Score == score && x.Level[i].Forward?.obj.CompareTo(obj) < 0))
                {
                    x = x.Level[i].Forward;
                }
                update[i] = x;
            }
            x = x.Level[0].Forward;
            //当分值和对象都相同时,删除该节点
            if (x != null && score == x.Score && x.obj == obj)
            {
                ZslDeleteNode(x, update);
                return true;
            }
            return false;
        }
        private void ZslDeleteNode(ZSkipListNode x, ZSkipListNode[] update)
        {
            int i;
            for (i = 0; i < this.Level; i++)
            {
                if (update[i].Level[i].Forward == x)
                {
                    //如果找到该节点,将前一个节点的跨度减1
                    update[i].Level[i].Span += x.Level[i].Span - 1;
                    //前一个节点的前进指针指向被删除的节点的后一个节点,跳过该节点
                    update[i].Level[i].Forward = x.Level[i].Forward;
                }
                else
                {
                    //在第i层没找到,只将该层的最后一个节点的跨度减1
                    update[i].Level[i].Span -= 1;
                }
            }
            //设置后退指针
            if (x.Level[0].Forward != null)
            {   
                //如果被删除的前进节点不为空,后面还有节点
                //就将后面节点的后退指针指向被删除节点x的回退指针
                x.Level[0].Forward.Backward = x.Backward;
            }
            else
            {
                //否则直接将被删除的x节点的后退节点设置为表头的tail指针
                this.Tail = x.Backward;
            }
            //更新跳跃表最大层数
            while (this.Level > 1 && this.Header.Level[this.Level - 1].Forward == null)
                this.Level--;
            //节点计数器减1
            this.Length--;
        }

4、幂次定律-随机层数的秘密

在redis中,返回一个随机层数值,随机算法所使用的幂次定律

  • 含义是:如果某件事的发生频率和它的某个属性成幂关系,那么这个频率就可以称之为符合幂次定律。
  • 表现是:少数几个事件的发生频率占了整个发生频率的大部分, 而其余的大多数事件只占整个发生频率的一个小部分。
        private int ZslRandomLevel()
        {
            int Level = 1;
            Random random = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
            while (random.Next(0xFFFF) < 0.25 * 0xFFFF)
            {
                Level += 1;
            }
            return Level < ZSKIPLIST_MAXLevel ? Level : ZSKIPLIST_MAXLevel;
        }

补充

后续慢慢补充区间操作部分的代码

原文地址:https://www.cnblogs.com/boydenyol/p/14088129.html