游戏注意的地方

在客户端主动请求的所有逻辑中:

(1)自动获取新的任务,(量大的时候的循环)

(2)获取排行榜的人物信息,由于数据的同步问题导致的循环,或者客户端被恶意使用

(3)防刷设置,对所有的消息入口做处理,包括类型和越界等

每次开发新系统时候需要注意的地方:

(1)内存申请和释放,只要每个系统用对了,所有的地方就都用对了

(2)系统的日志

(3)系统的动态查看和错误输出观察

(4)设计模型的完备性

(5)为策划和测试建立比较全面的使用方式,减少问题的滋生

游戏的常见的信息同步模型:

(1)公会,好友等数据,具有需要可延时的特征;这些使用客户端请求的方式来更新信息;

(2)物品、技能等数据,具有及时准确的特征,必须实时推送给客户端;这些的推送模型,就是全部服务器控制的

游戏中常见的信息同步的实现细节:

游戏中使用枚举进行信息传送的好处和坏处:

    1. 好处是省流量;有可能一个消息发送不完
    2. 坏处是,有可能引起一些数据不一致的问题

每次传送所有数据的好处和坏处:

    1. 坏处是流量大
    2. 好处是,保证数据没有歧义,必然是最新的数据;

游戏中的时间问题:

  游戏中必须实现时间同步,服务器初始化的时候,将服务器时间发送给客户端进行使用。

原文地址:https://www.cnblogs.com/bornfish/p/3816722.html