数值策划理论篇

设定与导出

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所谓的阶是人物成长曲线并非曲线而是一段一段,到了某个阶段会突发上升(图右)

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出现的原因:到了某个等级段玩家获得了新的装备,以及到了某个等级段成长会变高,装备套装更高的效果所以出现了断层增长。而装备的属性大概是人物属性的3-4倍。

 

原子模型

              源*乘法修正 +加法修正=基础属性          (天赋,门派关系等比例加成都是第一级加成)

四个阶段  基础属性+加法修正=标准属性  (乘法基本用不到因为太难以控制,加法来自装备)

              标准属性*乘法修正+加法修正=实际属性  (乘法修正来自套装以及装备的特有属性)

实际属性*乘法修正+加法修正=最终属性  (来自实战中的BUFF与DEBUFF)

 

累乘与连乘

累乘多用于开放的环境(无上限),连乘多用于封闭的环境(有上限如暴击率闪避率)

无上限如攻击力加成1*(1+20%+30%)     有上限50%*150%

 

字段表

设计怪物等级表和怪物参数表

怪物等级表记录基础怪物的每个等级的属性                   而怪物参数表记录每一种怪物的参数

各个怪物的属性可由等级*参数

 

数值平衡

 

数值平衡的三个阶段:

       搭                                    算                                     调

提供公式与数值             计算实际游戏数值      根据实际游戏调试游戏数值

数值平衡的三个难题:

连锁反应:一个属性对应多个属性,导致调整一个属性多个属性会发生改变,连锁改变导致无法控制。即数值在调试时发生了调试目标之外的“连动”。

能力模糊

1.平衡线不清楚。所对应的数值成长不均衡,如攻击力和防御力的成长不同。差异过大,中轴线很难寻找并无意义。

平衡线(策划定义某个等级玩家的能力范围)

2.减法公式。

3.数值多对一。也是造成上线过于强大,多个道具对单一属性增强就会无敌。

4.管理混乱。各种道具应有对应的属性否则会崩溃。

复杂计算:提供的公式及其复杂难以控制

 

好的公式的特点

1.一一对应,多一对应

2.数据平衡(数据要有吻合的成长曲线,攻击力和防御力成长要一致。攻击力对应防御力,闪避率对应命中率 )

3.均衡成长

 

完美公式:攻*第二攻击指数/防御力=损伤

原文地址:https://www.cnblogs.com/bofujiang/p/13612549.html