一个简单的游戏开发框架(四.舞台Stage)

首先是StageManager类:

class StageManager : public Singleton<StageManager>
{
    friend class Singleton<StageManager>;
private:
    StageManager() : _curStage(0), _pStageCreator(nullptr) {}
    ~StageManager();

public:
    bool InitStageManager();
    Stage* SwitchStage(uint32 stageID, bool bDestroyOld);

    void SetStageCreator(StageCreator* pCreator) { _pStageCreator = pCreator; }

    Stage* GetStageByID(uint32 stageID);
    Stage* GetCurStage() { return GetStageByID(_curStage); }

private:
    std::map<uint32, Stage*>    _stages;
    uint32                      _curStage;
    StageCreator*               _pStageCreator;
};

这个类的功能是:

1.管理Stage的生存期

2.作为单件,提供访问Stage的入口

3.接收并处理相关事件

它主要的操作是SwitchStage,首先判断Stage是否存在,如果不存在,创建,加载并显示它,并且根据bDestroyOld参数,决定是否释放前一个Stage的资源。

舞台类Stage如下:

class Stage
{
public:
    Stage() : _bLoaded(false) {}
    virtual ~Stage();

public:
    /// 向舞台加入对象
    virtual bool Add2Stage(Object* pObj);
    /// 加载舞台
    virtual void LoadStage(uint32 stageID);
    /// 心跳
    virtual void StageTick();

public:
bool IsLoaded() { return _bLoaded; }

protected:
    bool                    _bLoaded;
    std::vector<Object*>    _objs;
};

这个类的功能是:

1.加载舞台对象,管理对象生存期。

在游戏初始化的时候,会读入一个类似下面的资源文件:

<Stages>
    <Stage id = "1", file="stage1.xml" />
    <Stage id = "2", file="stage2.xml" />
……
</Stages>

stageN.xml的结构也很简单:

<Stage>
    <Object type="npc" file="object1.xml">
    <Object type="npc" file="object2.xml">
    ……
</Stage>

StageManager和Stage根据这两个文件加载舞台和舞台上的对象。

2.以适当的方式加载和显示地图。目前比较常见的地图加载方式有tilemap,整图加载,整图切片加载等,这些处理都被封装在Stage内部。随着项目需求的变化,会逐渐增加StageTileMap,StageWhole等派生类,服务器和客户端使用的Stage类也可能有所不同。但是StageManager并不知道应该创建哪一类Stage,为此需要增加一个抽象工厂:

class StageCreator
{
public:
    virtual ~StageCreator() {}

    virtual Stage* CreateStage() = 0;
    virtual void ReleaseStage(Stage* pStage) = 0;
};

逻辑层需要实现该工厂,以指定创建的Stage类别。

下面是一个简单的,基于cocos2d,整图加载,以指定角色为中心移动的Stage:

class StageView : public Stage
{
public:
    StageView() : _pCenter(nullptr), _pScene(nullptr), _pLayer(nullptr) {}

public:
    virtual bool InitStage();
    virtual bool Add2Stage(Object* pObj);
    virtual void LoadStage(uint32 stageID);
    virtual void StageTick();

public:
    /// 以pObj为中心显示舞台
    void CenterStage(Object* pObj); 
    /// 指定舞台的中心对象
    void SetCenter(Object* pObj) { _pCenter = pObj; }

public:
    cocos2d::CCScene* Scene() { return _pScene; }

protected:
    Object*                      _pCenter;
    cocos2d::CCScene*            _pScene;
    StageLayer*                  _pLayer;
};
原文地址:https://www.cnblogs.com/bnudc/p/3423502.html