"Avatar模式"透析

 


"Avatar"源自印度梵语,本意是指"分身、化身"。互联网时代,Avatar成为网络虚拟角色---网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象的代名词。这类虚拟角色通常为卡通形象,他/她可以出现在论坛上,可以出现在聊天室中,也可以出现在游戏里。用户可以根据自己的喜好,更换虚拟角色的造型,如发型、服饰、表情、场景等。在与其他虚拟角色交往的过程中,还可以使用各种虚拟商品,如鲜花、礼品等。而这些发型、服饰和礼品,都是需要付费购买的。

而早在韩国,以Hangame、NetMarble和Pmang为代表的韩国主流网站为互联网开创了一种新的商业模式,我们姑且称之为"Avatar模式"。著名的NHN集团2003财年的营收主要来自三块,按营收贡献的大小排列依次为:游戏(46.3%)、搜索列表(25.1%)和广告(19.8%),其中游戏的收入主要来自Hangame。而从Hangame去年6000多万美元的年收入来看,其中60%的收入来自于Avatar,所以"Avatar模式"至少不是一个泡沫概念。

最早推广Avatar并将其商业化的是韩国的知名聊天网站Say-Club,随后这一模式很快为韩国市场所接受。2001年,韩国的Avatar销售额为1800万美元;2002年4月,SayClub的Avatar单月销售额超过80万美元;据预测,2003年韩国的Avatar销售额将达到2.5亿美元。

而在中国市场关于铺展"A-vatar模式"最成功,也是最有影响力的不得不说是著名即时通信服务提供商---腾讯所提供的A-vatar服务QQshow了。从2003年2月正式推出至今,在腾讯3亿注册用户当中,很大一部分人已经拥有了自己的"QQ秀",而腾讯QQ还在此基础上,进一步的推出了网络虚拟家园---QQ家园。

腾讯的QQshow不仅给用户带来丰富的虚拟体验,并且低廉的价格,甚至免费的"秀"也让用户们尽情享受虚拟形象带来的快乐。但是对于曾出现Avatar类应用当中出现的青少年攀比现象,国内"Avatar模式"的领先者腾讯也想出了自己的办法,他们对青少年进行正确引导,且持续加大投入。在2004年暑假期间,腾讯公司还将开展一个全国范围的"青少年健康上网大行动"的活动,对青少年进行健康生活、健康上网的引导与教育。

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