面向对象的方式进行数据交换网络之间的差异

面向对象的方式进行数据交换网络之间的差异


传统的发展C/S依然是B/S应用程序将通过几个步骤
1.编写服务器端实体类的定义,通常还需要映射到数据库
2.写一个自定义的消息类
3.写一个定义client实体类,一般服务类比终端实体client多,然也能够和服务端公用.
4.编写应用逻辑
5.赋值返回数据到消息类,然后进行返回


这里来解说一种简单的模式进行优化和解放这些繁琐的体力活.


假设共用实体类,那么依旧要4个步骤.
基于消息类和逻辑的相应方法,一般有多少个请求定义,就有多少个消息类.
一般开发者会对一些消息进行精简和合并,类似的结果共用,这样能降低一些定义过程.


面对消息定义,我们巴不得能把这个对象丢过去,这样后期改动就无所谓添加一个字段,或者降低一个字段.
可能会影响数个接口进行改动.
字段多,会添加流量,以及冗余数据.
字段少,基本上一个接口相应一个消息.


用一个简单的演示样例程序来进行解说:

定义一个实体类

   /// <summary>
    /// 实现属性通知接口
    /// </summary>
    public class GameInfo : INotifyPropertyChanged
    {
        private string _Name;

        public string Name
        {
            get { return _Name; }
            set { _Name = value; }
        }

        private int _Count;

        public int Count
        {
            get { return _Count; }
            set { _Count = value; }
        }

        private bool _isOpen;

        public bool IsOpen
        {
            get { return _isOpen; }
            set { _isOpen = value; }
        }

        public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;

        protected void OnPropertyChanged(string propertyName, object value)
        {
            if (PropertyChanged != null)
            {
                PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
            }
        }
    }

传统模式改动分别相应改动1个属性,2个属性和3和属性

        //传统模式

        [WebMethod]
        public ChangeNameResult ChangeNameAI(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            return new ChangeNameResult() {NewName = GameInfo.Name};
        }

        [WebMethod]
        public ChangeNameAndCountResult ChangeNameAndCountI(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            GameInfo.Count++;
            return new ChangeNameAndCountResult() { NewName = GameInfo.Name, Count = GameInfo.Count };
        }

        [WebMethod]
        public ChangeALLResult ChangeALL(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            GameInfo.Count++;
            GameInfo.IsOpen = !GameInfo.IsOpen
            return new ChangeALLResult() { NewName = GameInfo.Name, Count = GameInfo.Count,IsOpen = GameInfo.IsOpen};
        }

相应的返回数据类型:


    /// <summary>
    /// 返回对象
    /// </summary>
    [Serializable]
    public class ResultObject
    {
        /// <summary>
        /// 假设有错误ErrorCode不为0
        /// </summary>
        public int ErrorCode { get; set; }

    }



    /// <summary>
    /// ChangeName 返回值
    /// </summary>
    [Serializable]
    public class ChangeNameResult : ResultObject
    {
        /// <summary>
        /// 新名称
        /// </summary>
        public string NewName { get; set; }
    }


    [Serializable]
    public class ChangeNameAndCountResult : ChangeNameResult
    {
        public int Count { get; set; }
    }

    [Serializable]
    public class ChangeALLResult : ChangeNameResult
    {
        public  bool IsOpen { get; set; }
    }

假设偷懒,能够直接用最多的这个,可是看着会非常不舒服,也不太好.


以下是差异改动模式演示样例:

 /// <summary>
    /// 通用返回
    /// </summary>
    [Serializable]
    public class ValueChangeResultObject : ResultObject
    {
        /// <summary>
        /// 统一返回值
        /// </summary>
        public string ResultStr { get; set; }
    }

    /// <summary>
    /// 返回对象
    /// </summary>
    [Serializable]
    public class ResultObject
    {
        /// <summary>
        /// 假设有错误ErrorCode不为0
        /// </summary>
        public int ErrorCode { get; set; }

    }

演示样例逻辑方法:

       //差异数据返回模式
        private string ChangeValues = "";
        [WebMethod]
        public string ChangeNameAndCountI(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            GameInfo.Count++;
            return GetResult();
        }

        [WebMethod]
        public ValueChangeResultObject ChangeNameAII(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            return GetResult();
        }

        [WebMethod]
        public ChangeALLResult ChangeALL(string name)
        {
            GameInfo.Name = name;
            GameInfo.Count++;
            GameInfo.IsOpen = !GameInfo.IsOpen
            return GetResult();
        }



        /// <summary>
        /// 获取通用返回方法
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public ValueChangeResultObject GetResult()
        {
            return new ValueChangeResultObject() { ResultStr = ChangeValues };
        }


        [WebMethod]
        public string InitChangeObject()
        {
            GameInfo.PropertyChanged += new System.ComponentModel.PropertyChangedEventHandler(GameInfo_PropertyChanged);
        }


        private void GameInfo_PropertyChanged(object sender, System.ComponentModel.PropertyChangedEventArgs e)
        {
            //这边自定一个比較简单的返回结构
            //字段1:值1;
            //字段1:值1;字段2:值2;
            ChangeValues += e.PropertyName + ":" + typeof (GameInfo).GetProperty(e.PropertyName).GetValue() + ";"
                
        }


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