[Golang] 从零開始写Socket Server(3): 对长、短连接的处理策略(模拟心跳)

    通过前两章,我们成功是写出了一套凑合能用的Server和Client,并在二者之间实现了通过协议交流。这么一来,一个简易的socket通讯框架已经初具雏形了,那么我们接下来做的。就是想办法让这个框架更加稳定。茁壮~

    作为一个可能会和非常多Client进行通讯交互的Server。首先要保证的就是整个Server执行状态的稳定性,因此在和Client建立连接通讯的时候,确保连接的及时断开非常重要,否则一旦和多个client建立不关闭的长连接,对于server资源的占用是非常可怕的。因此,我们须要针对可能出现的短连接和长连接,设定不同的限制策略。

    针对短连接,我们能够使用golang中的net包自带的timeout函数,一共同拥有三个,各自是:


func (*IPConn) SetDeadline
func (c *IPConn) SetDeadline(t time.Time) error

func (*IPConn) SetReadDeadline
func (c *IPConn) SetReadDeadline(t time.Time) error

func (*IPConn) SetWriteDeadline
func (c *IPConn) SetWriteDeadline(t time.Time) error


    假设想要给server设置短连接的timeout,我们就能够这么写:

netListen, err := net.Listen("tcp", Port)
	Log("Waiting for clients")
	for {
		conn, err := netListen.Accept()
		if err != nil {
			continue
		}

		conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(time.Duration(10) * time.Second))
    这里的三个函数都是用于设置每次socket连接可以维持的最长时间。一旦超过设置的timeout后,便会在Server端自己主动断开连接。当中SetReadline, SetWriteline设置的是读取和写入的最长持续时间,而SetDeadline则同一时候包括了 SetReadline, SetWriteline两个函数。

    通过这样设定。每一个和Server通讯的Client连接时长最长也不会超过10s了~~


    搞定短连接后,接下来就是针对长连接的处理策略了~~

    作为长连接,因为我们往往非常难确定什么时候会中断连接,因此并不能像处理短连接那样简单粗暴的设定一个timeout就能够搞定,而在Golang的net包中。并没有针对长连接的函数,因此须要我们自己设计并实现针对长连接的处理策略啦~

    针对socke长连接,常见的做法是在Server和Socket之间设计通讯机制。当两者之间没有信息交互时。两方便会定时发送数据包(心跳),以维持连接状态。


    这样的方法是眼下使用相对照较多的做法。可是开销相对也较大。特别是当Server和多个client保持长连接的时候。并发会比較高,考虑到公司的业务需求,我最后选择了逻辑相对简单。开销相对较小的策略:

    当Server每次收到Client发到的信息之后,便会開始心跳计时,假设在心跳计时结束之前没有再次收到Client发来的信息。那么便会断开跟Client的连接。而一旦在设定时间内再次收到Client发来的信息,那么Server便会重置计时器,再次又一次进行心跳计时,直到超时断开连接为止。

以下就是实现该计时的代码:

//长连接入口
func handleConnection(conn net.Conn,timeout int) {

	buffer := make([]byte, 2048)
	for {
		n, err := conn.Read(buffer)

		if err != nil {
			LogErr(conn.RemoteAddr().String(), " connection error: ", err)
			return
		}
		Data :=(buffer[:n])
		messnager := make(chan byte)
		//心跳计时
		go HeartBeating(conn,messnager,timeout)
		//检測每次Client是否有数据传来
		go GravelChannel(Data,messnager)
		Log( "receive data length:",n)
		Log(conn.RemoteAddr().String(), "receive data string:", string(Data))

	}
}

//心跳计时,依据GravelChannel推断Client是否在设定时间内发来信息
func HeartBeating(conn net.Conn, readerChannel chan byte,timeout int) {
		select {
		case fk := <-readerChannel:
			Log(conn.RemoteAddr().String(), "receive data string:", string(fk))
			conn.SetDeadline(time.Now().Add(time.Duration(timeout) * time.Second))
			//conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(time.Duration(5) * time.Second))
			break
		case <-time.After(time.Second*5):
			Log("It's really weird to get Nothing!!!")
			conn.Close()
		}

}

func GravelChannel(n []byte,mess chan byte){
	for _ , v := range n{
		mess <- v
	}
	close(mess)
}


func Log(v ...interface{}) {
	log.Println(v...)
}


    这样。就能够成功实现对于长连接的处理了~~,我们能够这么进行測试:

func sender(conn net.Conn) {
	for i := 0; i <5; i++ {
		words:= strconv.Itoa(i)+"This is a test for long conn" 
		conn.Write([]byte(words))
		time.Sleep(2*time.Second)

	}
	fmt.Println("send over")

}

    能够发现。Sender函数中time.Sleep堵塞的时间设定的比Server中的timeout短的时候,Client端的信息能够自由的发送到循环结束,而当我们设定Sender函数的堵塞时间较长时,就仅仅能发出第一次循环的信息。



我已经把SocketServer系列的代码整合到了一起。公布到了我个人的github上:点击链接, 希望大家有兴趣的能够学习star一下~


原文地址:https://www.cnblogs.com/blfbuaa/p/7073360.html