关于资源动态加载的一次有趣优化[原创]

  我们的客户端资源采用动态加载卸载,但在某场景模型和NPC密集的情况下会产生画面一顿一顿的情况。一查很明显是由于某时刻加载的资源量太大,于是很明显想到用分块加载来减少单位时间的加载量。细读代码,发现前辈们已经这么优化过,可效果并不见好。

  经过反复测试思考,发现问题的瓶颈在这样一段引擎代码上:

  ......

  resouse_line.pop_n_load(1);    //资源缓冲队列每次弹出一个资源进行加载

  ......

  原来在引擎里也做了处理,延迟加载的资源在引擎里也做了负载均衡!

  我把引擎里的资源一次加载量放大,上层的分块加载优化全部去掉,效果很明显,再也看不到卡顿现象。

  这次优化一反常规做法,不是减少单次资源加载量,而是增大之,却收到了无论怎么细分都无法实现的流畅效果。

  分析:

    硬盘的数据读取能力为50MB~100MB/s,按低端配置50MB设计,动态加载资源也要能充分发挥硬盘的能力。

  如果游戏30fps,即平均每frame可以加载近2MB资源。在几台硬盘速率不同的机器测试发现,2MB/per frame并不如20MB/per 10 frame。也就是硬盘的一次大量读取效果要优于多次小量读取

  根据这个原则,虽然是动态资源加载,也要控制每次的最小加载量,尽可能减少硬盘读取次数。

原文地址:https://www.cnblogs.com/billin/p/1964125.html