帧同步 检测碰撞

由于 不同安卓 不同苹果系统,他们的浮点数 不一样,所以,如果用 unity自带的 Physics2D,来检测碰撞,肯定是有问题的。

我看了下网上,碰撞检测 有 分离轴检测 和 四叉树检测。

我觉得 有点小题大做了!!

游戏人物  我都定义是  圆形,不需要多边形。建筑都是 矩形。

那么,所得的算法无非就是以下几种。

点和矩形碰撞

复制代码
/** 
     *  
     * @param x1 点 
     * @param y1 点 
     * @param x2 矩形view x 
     * @param y2 矩形view y 
     * @param w  矩形view 宽 
     * @param h  矩形view 高 
     * @return 
     */  
    public static boolean isCollision(int x1, int y1, int x2, int y2, int w, int h) {  
        if (x1 >= x2 && x1 <= x2 + w && y1 >= y2 && y1 <= y2 + h) {  
            return true;  
        }   
        return false;  
    }  
复制代码

矩形碰撞

复制代码
/** 
     * 检测两个矩形是否碰撞 
     * @return 
     */  
    public boolean isCollisionWithRect(int x1, int y1, int w1, int h1,   
            int x2,int y2, int w2, int h2) {  
        if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) {  
            return false;  
        } else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) {  
            return false;  
        } else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) {  
            return false;  
        } else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) {  
            return false;  
        }  
        return true;  
    }  
复制代码

点(x1,x2) , 圆心(x2,y2) ,半径r

if (Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)) <= r) {  
            // 如果点和圆心距离小于或等于半径则认为发生碰撞  
            return true;  
        }  

圆和圆

复制代码
/** 
     * 圆形碰撞 
     *  
     * @param x1 
     *            圆形1的圆心X坐标 
     * @param y1 
     *            圆形2的圆心X坐标 
     * @param x2 
     *            圆形1的圆心Y坐标 
     * @param y2 
     *            圆形2的圆心Y坐标 
     * @param r1 
     *            圆形1的半径 
     * @param r2 
     *            圆形2的半径 
     * @return 
     */  
    private boolean isCollisionWithCircle(int x1, int y1, int x2, int y2,  
            int r1, int r2) {  
        // Math.sqrt:开平方  
        // Math.pow(double x, double y): X的Y次方  
        //直角坐标系,依点1和点2做平行线,|x1-x2|为横向直角边,|y1-y2|为纵向直角边 依勾股定理 c^2=a^2+b^2  
        if (Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2)) <= r1 + r2) {  
            // 如果两圆的圆心距小于或等于两圆半径和则认为发生碰撞  
            return true;  
        }  
        return false;  
    }  

但是,有人要提出,浮点运算 不同的问题,那我推荐 大家用 定点数 Fix64。

 具体哪里,自己百度找吧。他还自带了一个随机定点数,随机的结果是 固定的,这样就不需要 自己写n多数据来 做假 随机数了。

用法也简单。

比如 上面 人物检测 碰撞,就是 点 到 圆心,看看是否 超过 你要的 半径。

       // x1-x2   y1-y2
            print(Fix64.Sqrt(Fix64.Pow(((Fix64)2.2f - (Fix64)1.4f), 2) + Fix64.Pow(((Fix64)3.3f - (Fix64)4.2f),2)));
            print(Math.Sqrt(Math.Pow(2.2f - 1.4f,2) + Math.Pow(3.3f - 4.2f, 2)));

使用定点数后,不同的安卓手机,输出的结果是一样的。

坐标定义也简单 :FixVector2 FixVector3 替代过去的Vector2 Vector3

输出就是 vec.ToVector2()

随机数:

 SRandom room = new SRandom(20000);
  for (int i = 0; i < 432;i++ )
  print(vec.ToVector2() + "  " + room.Range(0, 999));

就先写到这里吧

原文地址:https://www.cnblogs.com/big-zhou/p/11461824.html