coco2d-x 基于视口的地图设计

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基于视口的地图设计

DionysosLai 2014-06-14

         第三人称游戏,玩家是处在“上帝视角”掌控着整个游戏。因此,游戏设计中,我们要让游戏主角处于整个屏幕中央或者屏幕的大部分区域内,像《超级玛丽》、《天天酷跑》等一些游戏,细心点玩家就会发现主角在移动过程中,基本处于在同一个位置、或者在一定范围内,主角移动时,背景不会移动,可是当超出整个范围内,那么背景就会跟着移动了。统统这些设计,基本上就是基于视口的地图设计了。比較经典样例能够算是《愤慨的小鸟》了,注意这里的游戏主角是发射出来的那一仅仅小鸟。

         对于这样的地图的设计,首先先了解视口概念。视口,即设定主角在普通情况下,能够移动的范围,超出这个范围,那么地图也要跟着移动了。假设不是普通情况,比方说地图已经移动到屏幕边缘了,这是角色超出视口时,地图是不能跟着角色移动的,不能就看到黑边了。对于视口,例如以下图所看到的:

图1

         黑色区域就是黑色范围了。可是,这样设计的视口存在一个问题,就是当角色因为某种原因时(或许仅仅有上帝才知道这个原因吧),进入到了4个边角区域时,那么角色移动了,地图却不会移动(比方从A向B移动),而实际情况是地图也要跟着移动。这个问题,解决方法之中的一个,就是推断地图是否到了屏幕边缘,否则做一些处理;解决方法之二,就是又一次设定视口的概念。

         另外一种的视口设计例如以下:


图2

              视口这样设计,就能够避免上面存在的问题,可是有一个问题就是假设C朝箭头方向移动时,相同不会跨过视口,地图也不会移动了。为了解决问题,添加一条规定,就是假设角色在视口外了,且不向视口方向移动,那么相同地图也要跟着角色移动了。

         Ok,到此,基于视口的地图设计基本就是这样了。

         那么,以下就是问题,就是总体设计了。

         因为,游戏中,要主角常常常常要处理一些碰撞,因此建议将主角放在地图同一层。因为这样设计,保存角色位置的不变动,在地图移动时,角色要朝着反方向移动了。

         以下就是一些设计的一些重点了。

         设计1 地图和角色的移动设计:

         移动,归根究竟,就三种移动方式:

1. 角色和屏幕一起移动;

2. 角色移动、屏幕不移动;

3. 角色和地图均不移动------例如说,角色碰到障碍物了,要停止下来。

代码例如以下:

enum	/// 移动状态
	{
		MAP_E_MOVE_ALL,		///< 地图和角色均移动
		MAP_E_MOVE_ROLE,	///< 角色移动
		MAP_E_MOVE_STOP,	///< 地图和角色均不能移动
	};

设计2 怎样设置更改移动状态:

时时检測三种情况,1. 角色是否在视口内;2. 角色在视口外了,可是否有朝着视口移动的趋势;3. 角色是否碰到障碍物了。

         代码例如以下:

do 
	{
		/// 首先预推断主角是否将会超出视口外而且当前在视口内
		if (isRoleInView(ccp(0,0)))
		{
			m_iMoveState = MAP_E_MOVE_ALL;	///< 地图和主角一起移动
		}
		else
		{
			/// 已经在视口外面了,就推断是否有想视口移动趋势
			if (roleToView(pointBy))
			{
				m_iMoveState = MAP_E_MOVE_ROLE;	///< 主角移动
			}
			else
			{
				m_iMoveState = MAP_E_MOVE_ALL;	///< 地图和主角一起移动
			}
		}

		if (isCollision(ccpMult(pointBy, 2.f)))
		{
			m_iMoveState = MAP_E_MOVE_STOP;
		}

	} while (0);

设计3 地图调整

                   依据移动状态,每时每刻都要移动地图,那么须要记录每一帧移动的大小,再推断         是否超出屏幕了,依据上下左右四个方向调整位置。

          

         设计4 怎样移动

不建议使用引擎自带的moveBy函数,这是因为我们要时刻检測原因。因此,须要记录我们要移动的位置,依据角色位置(相信在平板上,玩家点击的位置,就是希望角色到达的位置),换算出相对向量。然后每一帧要移动距离乘于相对向量的单位向量了。

         代码例如以下:

	float m_fMoveDistance;				///< 记录每次移动的距离
	cocos2d::CCPoint m_moveVector;		///< 移动向量
	float m_fMoveSpeed;				///< 移动速度

设计5 地图显示设计问题

                   屏幕大小就这么大,一张地图,就有一个屏幕大小,一个屏幕最多仅仅能显示四张地         图,因此,我们能够让不在屏幕内的地图临时消失起来,这样能够大大提高游戏效率。     ---在演示样例Demo中,我们设计了100*100的地图,执行起来很流畅。相同,假设有相

         同的地图,能够使用CCSpriteBatchNode。

    代码例如以下:在函数void setMapVisible(void);中

        事实上,对于一些不在地图中显示道具、物品也能够採用这种方法。眼下代码中,没有这一    优化,后期要加上。

   

好了,基本上问题的攻克了。源码下载,请登入我的GitHup网址:https://github.com/DionysosLai/MapLayer。欢迎大家下载。

 

对于,眼下的设计,经过了游戏《超级挖地机》的检測,不存在问题。但存在一个设计bug,全然无法避免,就是在如图的情况下:


A朝着箭头的发现移动,假设A比較偏向屏幕右边,那么移动感觉好差啊。




原文地址:https://www.cnblogs.com/bhlsheji/p/4367029.html