矩阵的逆在3D中的应用

//矩阵求逆的快速算法 
//算法介绍 
//矩阵求逆在3D程序中很常见,主要应用于求Billboard矩阵。按照定义的计算方法乘法运算,严重影响了性能。在需要大量Billboard矩阵运算时,矩阵求逆的优化能极大提高性能。这里要介绍的矩阵求逆算法称为全选主元高斯-约旦法。 

//高斯-约旦法(全选主元)求逆的步骤如下: 

//首先,对于 k 从 0 到 n - 1 作如下几步: 

//从第 k 行、第 k 列开始的右下角子阵中选取绝对值最大的元素,并记住次元素所在的行号和列号,在通过行交换和列交换将它交换到主元素位置上。这一步称为全选主元。 
//m(k, k) = 1 / m(k, k) 
//m(k, j) = m(k, j) * m(k, k),j = 0, 1, ..., n-1;j != k 
//m(i, j) = m(i, j) - m(i, k) * m(k, j),i, j = 0, 1, ..., n-1;i, j != k 
//m(i, k) = -m(i, k) * m(k, k),i = 0, 1, ..., n-1;i != k 
//最后,根据在全选主元过程中所记录的行、列交换的信息进行恢复,恢复的原则如下:在全选主元过程中,先交换的行(列)后进行恢复;原来的行(列)交换用列(行)交换来恢复。 

//实现(4阶矩阵) 
float Inverse(CLAYMATRIX& mOut, const CLAYMATRIX& rhs) 
{ 
CLAYMATRIX m(rhs); 
DWORD is[4]; 
DWORD js[4]; 
float fDet = 1.0f; 
int f = 1; 

for (int k = 0; k < 4; k ++) 
{ 
// 第一步,全选主元 
float fMax = 0.0f; 
for (DWORD i = k; i < 4; i ++) 
{ 
for (DWORD j = k; j < 4; j ++) 
{ 
const float f = Abs(m(i, j)); 
if (f > fMax) 
{ 
fMax = f; 
is[k] = i; 
js[k] = j; 
} 
} 
} 
if (Abs(fMax) < 0.0001f) 
return 0; 

if (is[k] != k) 
{ 
f = -f; 
swap(m(k, 0), m(is[k], 0)); 
swap(m(k, 1), m(is[k], 1)); 
swap(m(k, 2), m(is[k], 2)); 
swap(m(k, 3), m(is[k], 3)); 
} 
if (js[k] != k) 
{ 
f = -f; 
swap(m(0, k), m(0, js[k])); 
swap(m(1, k), m(1, js[k])); 
swap(m(2, k), m(2, js[k])); 
swap(m(3, k), m(3, js[k])); 
} 

// 计算行列值 
fDet *= m(k, k); 

// 计算逆矩阵 

// 第二步 
m(k, k) = 1.0f / m(k, k); 
// 第三步 
for (DWORD j = 0; j < 4; j ++) 
{ 
if (j != k) 
m(k, j) *= m(k, k); 
} 
// 第四步 
for (DWORD i = 0; i < 4; i ++) 
{ 
if (i != k) 
{ 
for (j = 0; j < 4; j ++) 
{ 
if (j != k) 
m(i, j) = m(i, j) - m(i, k) * m(k, j); 
} 
} 
} 
// 第五步 
for (i = 0; i < 4; i ++) 
{ 
if (i != k) 
m(i, k) *= -m(k, k); 
} 
} 

for (k = 3; k >= 0; k --) 
{ 
if (js[k] != k) 
{ 
swap(m(k, 0), m(js[k], 0)); 
swap(m(k, 1), m(js[k], 1)); 
swap(m(k, 2), m(js[k], 2)); 
swap(m(k, 3), m(js[k], 3)); 
} 
if (is[k] != k) 
{ 
swap(m(0, k), m(0, is[k])); 
swap(m(1, k), m(1, is[k])); 
swap(m(2, k), m(2, is[k])); 
swap(m(3, k), m(3, is[k])); 
} 
} 

mOut = m; 
return fDet * f; 
} 


//比较 
//原算法 原算法(经过高度优化) 新算法 
//加法次数 103 61 39 
//乘法次数 170 116 69 
//需要额外空间 16 * sizeof(float) 34 * sizeof(float) 25 * sizeof(float) 

//结果不言而喻吧。 

//1、算法介绍 
//  矩阵相乘在进行3D变换的时候是经常用到的。在应用中常用矩阵相乘的定义算法对其进行计算。这个算法用到了大量的循环和相乘运算,这使得算法效率不高。而矩阵相乘的计算效率很大程度上的影响了整个程序的运行速度,所以对矩阵相乘算法进行一些改进是必要的。 
//  这里要介绍的矩阵算法称为斯特拉森方法,它是由v.斯特拉森在1969年提出的一个方法。 
//  我们先讨论二阶矩阵的计算方法。 
//  对于二阶矩阵: 
//A = | a11 a12 | 
//| a21 a22 | 
//B = | b11 b12 | 
//| b21 b22 | 
// 
// 
//  先计算下面7个量(1): 

x1 = (a11 + a22) * (b11 + b22); 
x2 = (a21 + a22) * b11; 
x3 = a11 * (b12 - b22); 
x4 = a22 * (b21 - b11); 
x5 = (a11 + a12) * b22; 
x6 = (a21 - a11) * (b11 + b12); 
x7 = (a12 - a22) * (b21 + b22); 

  //再设C = AB。根据矩阵相乘的规则,C的各元素为(2): 

c11 = a11 * b11 + a12 * b21 
c12 = a11 * b12 + a12 * b22 
c21 = a21 * b11 + a22 * b21 
c22 = a21 * b12 + a22 * b22 

  //比较(1)(2),C的各元素可以表示为(3): 

c11 = x1 + x4 - x5 + x7 
c12 = x3 + x5 
c21 = x2 + x4 
c22 = x1 + x3 - x2 + x6 

  //根据以上的方法,我们就可以计算4阶矩阵了,先将4阶矩阵A和B划分成四块2阶矩阵,分别利用公式计算它们的乘积,再使用(1)(3 )来计算出最后结果。 

A4 = | ma11 ma12 | 
| ma21 ma22 | 
B4 = | mb11 mb12 | 
| mb21 mb22 | 


  //其中: 

ma11 = | a11 a12 | 
| a21 a22 | 
ma12 = | a13 a14 | 
| a23 a24 | 
mb11 = | b11 b12 | 
| b21 b22 | 
mb12 = | b13 b14 | 
| b23 b24 | 


ma21 = | a31 a32 | 
| a41 a42 | 
ma22 = | a33 a34 | 
| a43 a44 | 
mb21 = | b31 b32 | 
| b41 b42 | 
mb22 = | b33 b34 | 
| b43 b44 | 


//2、实现 

// 计算2X2矩阵 
void Multiply2X2(float& fOut_11, float& fOut_12, float& fOut_21, float& fOut_22, 
    float f1_11, float f1_12, float f1_21, float f1_22, 
    float f2_11, float f2_12, float f2_21, float f2_22) 
{ 
  const float x1((f1_11 + f1_22) * (f2_11 + f2_22)); 
  const float x2((f1_21 + f1_22) * f2_11); 
  const float x3(f1_11 * (f2_12 - f2_22)); 
  const float x4(f1_22 * (f2_21 - f2_11)); 
  const float x5((f1_11 + f1_12) * f2_22); 
  const float x6((f1_21 - f1_11) * (f2_11 + f2_12)); 
  const float x7((f1_12 - f1_22) * (f2_21 + f2_22)); 

  fOut_11 = x1 + x4 - x5 + x7; 
  fOut_12 = x3 + x5; 
  fOut_21 = x2 + x4; 
  fOut_22 = x1 - x2 + x3 + x6; 
} 

// 计算4X4矩阵 
void Multiply(CLAYMATRIX& mOut, const CLAYMATRIX& m1, const CLAYMATRIX& m2) 
{ 
  float fTmp[7][4]; 

  // (ma11 + ma22) * (mb11 + mb22) 
  Multiply2X2(fTmp[0][0], fTmp[0][1], fTmp[0][2], fTmp[0][3], 
      m1._11 + m1._33, m1._12 + m1._34, m1._21 + m1._43, m1._22 + m1._44, 
      m2._11 + m2._33, m2._12 + m2._34, m2._21 + m2._43, m2._22 + m2._44); 

  // (ma21 + ma22) * mb11 
  Multiply2X2(fTmp[1][0], fTmp[1][1], fTmp[1][2], fTmp[1][3], 
      m1._31 + m1._33, m1._32 + m1._34, m1._41 + m1._43, m1._42 + m1._44, 
      m2._11, m2._12, m2._21, m2._22); 

  // ma11 * (mb12 - mb22) 
  Multiply2X2(fTmp[2][0], fTmp[2][1], fTmp[2][2], fTmp[2][3], 
      m1._11, m1._12, m1._21, m1._22, 
      m2._13 - m2._33, m2._14 - m2._34, m2._23 - m2._43, m2._24 - m2._44); 

  // ma22 * (mb21 - mb11) 
  Multiply2X2(fTmp[3][0], fTmp[3][1], fTmp[3][2], fTmp[3][3], 
      m1._33, m1._34, m1._43, m1._44, 
      m2._31 - m2._11, m2._32 - m2._12, m2._41 - m2._21, m2._42 - m2._22); 

  // (ma11 + ma12) * mb22 
  Multiply2X2(fTmp[4][0], fTmp[4][1], fTmp[4][2], fTmp[4][3], 
      m1._11 + m1._13, m1._12 + m1._14, m1._21 + m1._23, m1._22 + m1._24, 
      m2._33, m2._34, m2._43, m2._44); 

  // (ma21 - ma11) * (mb11 + mb12) 
  Multiply2X2(fTmp[5][0], fTmp[5][1], fTmp[5][2], fTmp[5][3], 
      m1._31 - m1._11, m1._32 - m1._12, m1._41 - m1._21, m1._42 - m1._22, 
      m2._11 + m2._13, m2._12 + m2._14, m2._21 + m2._23, m2._22 + m2._24); 

  // (ma12 - ma22) * (mb21 + mb22) 
  Multiply2X2(fTmp[6][0], fTmp[6][1], fTmp[6][2], fTmp[6][3], 
      m1._13 - m1._33, m1._14 - m1._34, m1._23 - m1._43, m1._24 - m1._44, 
      m2._31 + m2._33, m2._32 + m2._34, m2._41 + m2._43, m2._42 + m2._44); 

  // 第一块 
  mOut._11 = fTmp[0][0] + fTmp[3][0] - fTmp[4][0] + fTmp[6][0]; 
  mOut._12 = fTmp[0][1] + fTmp[3][1] - fTmp[4][1] + fTmp[6][1]; 
  mOut._21 = fTmp[0][2] + fTmp[3][2] - fTmp[4][2] + fTmp[6][2]; 
  mOut._22 = fTmp[0][3] + fTmp[3][3] - fTmp[4][3] + fTmp[6][3]; 

  // 第二块 
  mOut._13 = fTmp[2][0] + fTmp[4][0]; 
  mOut._14 = fTmp[2][1] + fTmp[4][1]; 
  mOut._23 = fTmp[2][2] + fTmp[4][2]; 
  mOut._24 = fTmp[2][3] + fTmp[4][3]; 

  // 第三块 
  mOut._31 = fTmp[1][0] + fTmp[3][0]; 
  mOut._32 = fTmp[1][1] + fTmp[3][1]; 
  mOut._41 = fTmp[1][2] + fTmp[3][2]; 
  mOut._42 = fTmp[1][3] + fTmp[3][3]; 

  // 第四块 
  mOut._33 = fTmp[0][0] - fTmp[1][0] + fTmp[2][0] + fTmp[5][0]; 
  mOut._34 = fTmp[0][1] - fTmp[1][1] + fTmp[2][1] + fTmp[5][1]; 
  mOut._43 = fTmp[0][2] - fTmp[1][2] + fTmp[2][2] + fTmp[5][2]; 
  mOut._44 = fTmp[0][3] - fTmp[1][3] + fTmp[2][3] + fTmp[5][3]; 
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/beipiaoboy/p/3253646.html