Unity—Camera&Culling Mask's OP

Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等.

1.简述两个属性

1.1 Clear Flags 清除标记

       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:

1.Skybox 天空盒

     这是默认设置。在屏幕上空的部分将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它会默认使用渲染设置(在Edit->Render Settings里)中选择的天空盒。然后它将退回使用背景颜色。另外天空盒组件可以添加到相机上。如果你想创建一个新的天空盒,您可以使用本指南

2.Solid Color 纯色

     屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的背景颜色。

3.Depth Only 仅深度

     如果你想绘制一个玩家的枪而不让它在环境内部得到裁剪,你要设置一个深度为0的相机来绘制环境,还要另一个深度为1的相机单独绘制武器。该武器相机的清除标记应设置为仅深度。这将保持环境的图形显示在屏幕上,但会丢弃所有关于每个对象在三维空间中的位置的信息。当枪被绘制出来,不透明的部分将完全覆盖任何已绘制的事物,而不管枪到墙之间如何接近。(这部分看起来很费劲)

4.Don't Clear 不清除

该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式,最好是与自定义着色器一起使用。

1.2 Culling Mask 剔除遮罩

剔除遮罩使用层有选择地渲染一组对象。有关使用层的信息可以在这里找到。

通常好的做法,是把用户界面放到不同的层,然后用一个独立相机单独渲染UI层。

为了使UI显示在其他相机视角的顶部,你还需要设置清除标记为Depth only,并确保UI相机的深度比其他相机高。

 

2.下面将通过几步演示来展示摄像机该两个属性

一:

         首先在Unity场景中创建两个摄像机,分别命名为camera1和camera2;

         再在场景中创建一个cube和Sphere作为摄像机的拍摄物体;并让两摄像机都能够拍摄到两个物体。

         接着设置camera1的Depth为0,camera2的Depth为1;

         你会发现Game窗口将只显示camera2拍摄到的画面;

         可见摄像机Depth属性设置相机绘图顺序,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面,换言之,一个深度为1的相机将绘制在一个深度为0的相机之上。

二:

Clear Falgs默认Skybox;

         将camera2的Clear Falgs设置为Depth Only;

此时你可以看到Game窗口将显示camera1和camera2同时拍摄到的画面

      由此可见,要想将多个相机拍摄的画面渲染到同一个画面是很简单的事情,只需要将它们的Clear Falgs设置为Depth Only;但是有一个条件是,它们的Depth都需要比Clear Falgs为Skybox或Solid Color的摄像机的Depth高,这样才可以将多个相机单独拍摄的画面叠加于同一个画面上。

三:

         现在的问题是,两个摄像机拍摄的物体是一样的,我该如何让camera1只拍摄场景背景,而camera2只拍摄制定的物体;

         在场景中创建一个plane,并设置材质,充满camera1画面,当做场景背景。

接下来,我们要为物体设置层关系。Unity的Layer的概念可以类比PS里面的图层。

      首先,添加一个层(Layer),如下图所示,并命名为object;

      其次,给物体设置层;如图将sphere物体的层设为object层;同样cube的层也设置为object层。

最后你将设置两个摄像机的culling mask 属性,以使摄像机渲染指定层物体。

         摄像机的cullingmask默认为Everything,表明渲染所有层的物体。

Camera1:将culling mask里面的object层勾去掉,culling mask将显示为Mixed… ;你将发现Camera1的窗口将只显示背景图片,物体没有被渲染。

Camera2:在culling mask选项里面先勾选Nothing,再勾选object层,表明该摄像机只渲染属于object的东西,将不会拍摄到别的图层。

最后,在Game窗口看到两个摄像机叠加的画面;

四:

         至此,我们明白了摄像机的Depth、Clear Falgs和Culling Mask的强大作用。

         同样的,如果是制作游戏,你可以创建一个界面摄像机,单独渲染界面,而别的摄像机将渲染场景。你只需要添加UI图层,将所有的界面物体的Layer设置为UI,UI摄像机的Culling Mask也只勾选UI层。

CullingMask OP:

1.首先引入'|'、'&'、'~'的概念
与(交集)& :10000001 & 10000100 == 10000000
或(并集)| :10000001 | 10000100 == 10000101
非(反转)~ :10000001 == ~01111110
左移<<   右移  >>
2.int myLayerMask = 1 << curLayer;
等式右侧 curLayer 代表Inspector/Layer中的某一层

等号左侧是通过一个数来保存多个层的信息
他是怎么做到的呢?
其实是用 myLayerMask = 00000000 方式来保存的
即 myLayerMask = 1 << 3 ---> myLayerMask == 00001000
这时层级中的第3层被开启,其余层处于关闭状态
另外,需注意的是,层的序号是从0开始计算的
因此,上面的操作相当于使用二进制方法进行一对多表现方式的转化过程

3.实例讲解

有了上面铺垫,我们就可以轻松的对多个Layer进行开关了
1)开启1、2层
camera.cullingMask = (1 << 1) | (1 << 2);
2)开启除2层外的所有层
camera.cullingMask = ~(1 << 2);
3)开启除1、2、4层外的所有层
camera.cullingMask = ~((1 << 1) | (1 << 2) | (1 << 4));

RefCamera.cullingMask =  ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Water"));

this.camera.cullingMask = (1 << 0)+(1 << 8);这样你就可以看到0层和8层了,记得一定要加括号哦。

当然你还可以通过层名去打开相应层:this.camera.cullingMask = (1 << 0) + (1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));

余生很长,愿我们都活成自己喜欢的样子
原文地址:https://www.cnblogs.com/bananana/p/8890962.html