(转)Unity笔记之编辑器(UnityEditor)

在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽。用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容。

编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector。

而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来。给几个例子:

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections; // 这里没有添加其他引用

public class Editor0 : MonoBehaviour
{
    // 很简单的,仅仅是用public关键字来修饰而已,然后把脚本放到某个物体上
    public int IntValue;
    public float FloatValue;
    public GameObject GameObjectValue;
    public GameObject[] GameObjectValueList;
    public Vector3 Vector3Value;
    public enum EnumValue
    {
        Value0 = 0,
        Value1 = 1,
        Value2 = 2
    };
    // ......
}

                          然后就出现了这些东西,各种类型自己去对应。

这是最最基础的编辑器应用,接下去我们使用其他的方法。看下代码:

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections; // 这里没有添加其他引用

public class Editor1 : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] // 这是强制序列化,就是它让私有变量也显示在了Inspector中
    private int IntValue; // 下面的字段都是私有的
    [SerializeField]
    private float FloatValue;
    [SerializeField]
    private GameObject GameObjectValue;
    [SerializeField]
    private GameObject[] GameObjectValueList;
    [SerializeField]
    private Vector3 Vector3Value;
    private enum EnumValue
    {
        Value0 = 0,
        Value1 = 1,
        Value2 = 2
    };
    [SerializeField]
    private EnumValue Ev = EnumValue.Value0;
    // ......
}

 这里我们发现,即便是私有的字段,也被显示出来了,就是因为[SerializeField]的存在。像[SerializeField]这样的还有[NonSerialized]、[HideInInspector]、[AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 等等,今天讲的不是这个话题,就不多做解释了。下面我们更深入了解一下。

1. 写一个自定义的编辑器窗口

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用

public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
    [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
    static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
    {
        // 在这里面创建窗口
    }
}

上面是创建一个自定义窗口的基本框架,这里要注意的是MenuItem中的菜单名,可以在现有的菜单中添加,也可以新建一个菜单,但必须至少有一个子菜单。继续添加内容:

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用

public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
    [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
    static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
    {
        // 在这里面创建窗口
        EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true);
    }
}

我们添加了一句EditorWindow.GetWindow()来创建一个窗口,其中的参数(1)t:窗口类型;(2)utility:标准窗口(true)/内嵌窗口(false);(3)title:窗口的名称;(4)focus:焦点。标准窗口和内嵌窗口的区别我的理解是是否嵌入Unity的窗口中。

这样的话,点击EditorDemo那个菜单里的CreateWindow,就会出现一个空白窗口了。之后就应该要往窗口中添加内容。在编辑器类中也包括像MonoBehavior类里Start,Awake,Update之类的函数,其中OnGUI就用来绘制编辑器内容,看一段代码:

[code]csharpcode:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; // 编辑器命名空间的引用

public class Editor2 : EditorWindow // 编辑器类
{
    bool toggle;
    Color color;
    AnimationCurve animationCurve = new AnimationCurve();
   float floatValue = 0f;
    bool foldOut;
    enum EnumList
    {
        enum0 = 0,
        enum1 = 1,
        enum2 = 2
    };
    EnumList enumValue = EnumList.enum0;

    [MenuItem("EditorDemo/CreateWindow")] // 在编辑器中添加一个菜单
    static void CreateWindow() // 下面这个函数必须是***静态的***
    {
        // 在这里面创建窗口
        EditorWindow.GetWindow(typeof(Editor2), false, "EditorWindow", true);
    }

    void OnGUI()
    {
        toggle = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", toggle);
        EditorGUILayout.LabelField("This is a labelField");
        color = EditorGUILayout.ColorField("Color", color);
        animationCurve = EditorGUILayout.CurveField("AnimationCurve", animationCurve);
        floatValue = EditorGUILayout.FloatField("FloatField", floatValue);
        foldOut = EditorGUILayout.Foldout(foldOut, "FoldOut");
        enumValue = (EnumList)EditorGUILayout.EnumPopup("EnumPopup", enumValue);
        // ...... 功能还有很多,在之后的文章中,小贱会分多次讲解每个的具体用法,现在了解就可以了
    }
}

Unity中自带的编辑器功能真的有很多,滑块,字符串输入,密码框,下拉框等等,制作简单的插件用于工程项目中已经是绰绰有余了。当然了,今天因为时间有限,Unity编辑器方面的内容也是大有讲究,所以我们只是做了简单的了解。之后的文章中,我会单个功能详细的去讲解。

原文地址:https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5061583.html