编辑器相关

地图编辑器一般分为5个层,分别是马赛克层。背景层,网络层,路点层和建筑人物层
你在定义xml格式的时候。就必须把这5个层的排列和关系考虑好。马赛克层是在地图没有加载完成。用来遮盖地图的。所以一般来说是先加载马赛克层
然后是背景层。如果你的加载模式是分块加载,在xml里就应该有对应的图片地址。
网格层是辅助层。是帮助你在安装建筑时起到标尺的作用
在导出的地图包中有可以没有网格层的数据,但是在地图解释器里出有对应的网格生成方法。这样,可以即时检查解释地图建筑位置是否出错
路点层确定你的地图的行走区域,如果说哪些是障碍点。哪些是可通行点。这些都是在路点层表现的。
最后就是人物建筑层了。这个层全是存放你的建筑,NPC等等,方便最后的深度排序

建筑为什么要跟NPC放一起呢?
可以啊。不过不建议这样做,因为从程序的角度来说。npc无非也是一个特殊建筑物
如果分为两层。那么NPC在和建筑的深度排序上就没有办法了
怪物NPC当然应该和角色放在一个层
比如药店,装备店这些不动的NPC。就可以和建筑放在同一层
建筑与建筑之间也有深度排序
问个问题,我怎么知道一个Npc应该在这个建筑的前面还是在它的后面呢
人物和建筑也有深度排序吧
不然人站在建筑后面怎么表现
人与建筑不用深度排序
2.5D显示的时候是根据什么来判断的呢
个人认为,只要在前景层的都需要做深度排序
要不就是最简单的那种
最好是在地图编辑器里设置阴影格子
在地图上标明点
人到那里就自动透明
有些时候,最简单的办法才是最好的办法。哈哈
但那样不是很完美,要么全部透明,要么不透明,不能实现哪一部分被挡住就透明那一部分
人透明,建筑不变?
如果 你的人物是用的png切片。我就有办法达到你的那种部份透明的要求
bitmapData可以处理像素透明。
但大量的图片这样做透明处理,性能堪忧
所以说网页游戏有限制啊
 透明处理消耗为不透明的2倍 慎重
恩,现在采用透明点的还是比较多,简单实用
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