「cocos2dx」CCProgressTimer实现进度条

cocos2d-x提供了CCProgressTimer类可以方便地实现进度条的功能,cocos2d-x 1.x版本与cocos2d-x 2.x版本对ProgressTimer的类型提供的不同,2.x版本只提供了以下2种:

typedef enum {
    /// Radial Counter-Clockwise
    kCCProgressTimerTypeRadial,
    /// Bar
    kCCProgressTimerTypeBar,
} CCProgressTimerType;

另外,cocos2d-iphone与cocos2d-x除了实现语言不同外,还有很大的差异,比如cocos2d初始化一个类时用的是create函数,cocos2d用的是各种initwithxxx,cocos2d中的OC语法中的存取器容易误导C++出身的程序员,例如点操作符表示调用getter或setter方法,而不是C++中的访问public数据成员。

例子中代码功能为:

虚拟一个资源加载的进度条,一红一绿,分别增加和减少,加载完毕后,会运行一个颜色渐变的切换场景,然后进入主场景,具体效果请看以下URL:

http://www.56.com/u88/v_OTE0MTgwODU.html

以下为具体代码,老习惯,不码字,看注释:

1. 头文件,其中有2个私有数据成员,分别为进度条1和进度条2:

#include "cocos2d.h"

class LoadGame : public cocos2d::CCLayer
{
public:
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  

    // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
    
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

    void LoadGame::update(float dt);

    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(LoadGame);
    
private:
    cocos2d::CCProgressTimer *progresstime1;
    cocos2d::CCProgressTimer *progresstime2;
};

#endif  // __HELLOWORLD_SCENE_H__

2. LoadGame类具体实现

//创建一个精灵
        CCSprite *psSprite1 = CCSprite::create("green.png");
        CCSprite *psSprite2 = CCSprite::create("red.png");
        
        //利用精灵创建进度条,并设置一些属性
        progresstime1 = CCProgressTimer::create(psSprite1);    //初始化CCProgressTimer
        progresstime1->setPercentage(0.0f);    //设置初始百分比的值
        progresstime1->setScale(3);            //设置进度条大小为原始的3倍
        progresstime1->setBarChangeRate(ccp(1, 0));    //设置进度条的长度和高度开始变化的大小
        progresstime1->setType(kCCProgressTimerTypeBar);    //设置进度条为水平
        progresstime1->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));    //放置进度条位置

        this->addChild(progresstime1, 100);    //加入Layer中

        //利用精灵创建进度条,并设置一些属性
        progresstime2 = CCProgressTimer::create(psSprite2);    //初始化CCProgressTimer
        progresstime2->setPercentage(100.0f);    //设置初始百分比的值
        progresstime2->setScale(3);            //设置进度条大小为原始的3倍
        progresstime2->setBarChangeRate(ccp(1, 0));    //设置进度条的长度和高度开始变化的大小
        progresstime2->setType(kCCProgressTimerTypeBar);    //设置进度条为水平
        progresstime2->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2 - 30));    //放置进度条位置

        this->addChild(progresstime2, 100);    //加入Layer中

        this->scheduleUpdate();        //调用定时器更新进度条

3. 定时器的具体实现:

void LoadGame::update(float dt)
{
    //CCProgressTimer *progresstime = static_cast<CCProgressTimer*>(this->getChildByTag(100));
    float ct1 = progresstime1->getPercentage();    //取得当前进度的百分比
    float ct2 = progresstime2->getPercentage();    //取得当前进度的百分比
    
    ct1 = ct1 + 0.5f;    //每帧+0.5%
    ct2 = ct2 - 0.5f;
    
    //如果进度条小于100%,设置进度条的百分比
    if (ct1 <= 100)    
    {
        CCLOG("progresstime1:%f, progresstime2:%f", ct1, ct2);
        progresstime1->setPercentage(ct1);
        progresstime2->setPercentage(ct2);
    }
    //如果进度条达到100%,则进入过滤场景
    else
    {
        CCTransitionFade *tScene = CCTransitionFade::create(2, HelloWorld::scene(), ccWHITE);
        CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(tScene);
    }
    
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/awakenjoys/p/3068135.html