cocos2dx 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode简介

游戏中4者的关系如下:

Scenes

scene(即 CCScene类)是app 工作流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能拥有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。举个例子,某个游戏可能拥有如下scenes: Intro, Menu菜单, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen等等. 可以把这些scenes定义成独立的应用块;这些scenes之间包含了相互连接的逻辑(当中断或者完成,intro会进入menu,level1 引导您渠道cutscene 1 假如完成或者丢失cutscene,等)

一个cocos2d CCScene 对象 由一个或多个layers组成(layer即CCLayer 对象),layers之间是前后相连的。layer提供了scene的外观 appearance和行为behavior;通常的用法是直接用一个或多个layers实例化一个scence; CCScene的子类CCTrasitionScene 实现移动transitions , 提供两个scenes 之间的转移效果((比如fade out/in, slide from a side, 等效果).)由于scenes 是CCNode子类,所以scenes可以手工或者用actions来转变坐标。

所有的层和精灵都是它的children 在屏幕上显示一个画面,就要先建一个CCScene对象 
在HelloWorldScene.cpp文件中
 1 CCScene* HelloWorldScene::scene()
 2 {
 3   CCScene * scene = NULL;
 4   do
 5   {
 6     // 'scene' is an autorelease object
 7     scene = CCScene::node();
 8     CC_BREAK_IF(! scene);
 9 
10     // 'layer' is an autorelease object
11     BeginScene *layer = HelloWorldScene::node();
12     CC_BREAK_IF(! layer);
13 
14     // add layer as a child to scene
15     scene->addChild(layer);
16   } while (0);
17 
18   // return the scene
19   return scene;
20 }

创建的layer是自定义的一个CCLayer继承子类

在AppDelegate.cpp文件 applicationDidFinishLaunching方法调用的第一个scene

 1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
 2 {
 3     // initialize director
 4     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
 5     pDirector->setOpenGLView(&CCEGLView::sharedOpenGLView());
 6 
 7     // sets landscape mode
 8     pDirector->setDeviceOrientation(kCCDeviceOrientationLandscapeLeft);
 9 
10     // turn on display FPS
11     pDirector->setDisplayFPS(true);
12 
13     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
14     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
15 
16     // create a scene. it's an autorelease object
17     CCScene *pScene = HelloWorldScene::scene();
18 
19     // run
20     pDirector->runWithScene(pScene);
21 
22     return true;
23 }
CCScene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面), pushScene(暂停界面), popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
例 在自己建立的BeginScene层中掉调用replaceScene切换到GameScene:
1 void BeginScene::toPlay(CCObject* sender)
2 {
3   GameScene* gameScene = GameScene::node();
4   CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameScene);
5 }

Director
CCDirector 负责scenes之间的前进或后退。

CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。
作用:
1.访问和改变场景
2.访问cocos2d的配置细节
3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
4.暂停,恢复和结束游戏
5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标
 
常用的方法:

1.主程序启劢,显示第一个场景的方法:(void) runWithScene:(Scene*) scene;
2. 挂起当前当前正在运行的场景并压栈到代执行场景队列。将传入场景设置为当前执行场景:(void) pushScene:(Scene*) scene;
3. 执行代执行场景队列中的最后一个场景,当前场景被释放:(void) popScene;当代执行队列中没有代执行场景时,系统自劢退出,调用 end 方法。

4. 直接用一个场景取代当前执行场景,释放当前场景:(void) replaceScene:(Scene*) scene;是经常实用的函数 

5.结束场景运行:(void) end;
6.暂停场景运行:(void) pause;画面还存在,时间任务停止。
7.恢复场景运行:-(void) resume;

Layers
 
层:Layers 
     CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法把 CCLayer的子类添加到CCScene中。CCSence提供了一个表演的舞台,而CCLayer提供了舞台中的幕布。
  在一个scene中建多个layer层
class MenuLayer1 : public CCLayer{ } 
class MenuLayer2 : public CCLayer{ }
class MenuLayer3 : public CCLayer{ }
class MenuLayer4 : public CCLayer{ }
...
通过switchTo方法进行layer的替换
// 替换到MenuLayer1
void MenuLayer2::menuCallback(CCObject* sender)
{
     ((CCLayerMultiplex*)m_pParent)->switchTo(0);
}
MenuLayer1(0), MenuLayer(1), MenuLayer(2)....
 
 CCLayer 对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,令您看到它背后的layers。概括地说:CCLayer 用于定义外观和事件behavior。所以,当编写cocos2d程序的时候,大部分工作就是编写CCLayer的子类去实现所要的效果。 
 
CCLayer 负责处理事件event。Events 会从第一个向最后一个layers传递,直至某个layer获取event并处理它。

虽然某个时候,你需要客户化一个CCLayer类, 但cocos2d已经实现了多种功能的layers(比如菜单layer: CCMenu, 颜色层layer: CCColorLayer,等等)。
Layers 可以包含CCSprite 对象, CCLabel 对象 和其它layer对象。layers是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转 换坐标. See Actions for more detail about actions.
CCLayer:
  在同一个场景中需要多个CCLayer时:
方法1
CCScene* scene
CCLayer* backgroundscene
CCLayer* userInterfaceLayer
 
return
 
方法2
创建CCScene的子类,然后在各个场景的init方法中生成CCLayer层和其它的对象

Sprites
cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.
 
 可以用图片初始化一个sprite添加到CCLayer的子层中
1 CCSprite *background = CCSprite::spriteWithFile("background.jpg");
2  background->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
3  this->addChild(background);

原文链接:http://blog.csdn.net/porsche880828/article/details/6971876

原文地址:https://www.cnblogs.com/atong/p/2986085.html