俄罗斯方块源码解析(带下载)[3]

准备工作都做好了,关键部分“原理”也说了,该干点事了吧

该主调程序 game类出场的时候了,

不得不说的是,首先对于编程的人来说 不管你高手也好 菜鸟也好。

对于你要做的事 目标要明确,你要做什么。

怎么做 先做什么 后做什么,什么情况为“完成”,什么情况为“失败”

这才是一个正常的 程序员应该有的思维,作为一个程序员 我们就是要看透事情的本质。

流程图就免了吧 直接给伪代码得了(其实这是真代码^_^ ,莫打我):

public void go()//主调方法 表示 1 step 如果游戏没结束则继续 如此往复直到游戏结束
        {
            if (downCheck())//如果有下落空间
            {
                down();//下落操作

            }
            else//如果到底了 或者 跟其他shape接触 
            {
                merge();//把 “卡住”的方块 “印”到画布(容器gameArea)中去,意思就是把卡住的方块“堆”到游戏区

                if (!isOver)//如果游戏没有结束(判断依据为方块是否已经堆积到容器的顶端) 重新实例化一个shape  让他down下来
                {
                    shape s = new shape();
                    int pindx = 0;
                    for (int i = 0; i < s.transform.GetLength(0); i++)
                    {
                        for (int j = 0; j < s.transform.GetLength(1); j++)
                        {
                            if (s.transform[i, j] == true)
                            {
                                sh[pindx++] = new Point(j, i);
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            setScore();//在重新实例化之前先检查 gameArea 看是否有可消除的行 并计算得分
        }

下面是一些具体的东西,比如左移操作啊,落下的动作 啊,判断是否有可消除的行啊,具体实现就看你了 也许你实现的方式 或者算法比我更好,希望分享。

以下是我实现的方式

开始游戏:

public void start()//开始一个游戏 包括初始化gameArea 等
        {
            area = new gameArea();
            shape s = new shape();

            int pindx = 0;
            for (int i = 0; i < s.transform.GetLength(0); i++)
            {
                for (int j = 0; j < s.transform.GetLength(1); j++)
                {
                    if (s.transform[i, j] == true )
                    {
                        sh[pindx++] = new Point(j, i);
                    }
                }
            }
        }

移动:

 gameArea area;//容器(存放堆积起来的方块)
       
        Point[] sh = new Point[4];//下落中的方块(每个方块最多只能由四个点组成)

enum direction { left, right, down };

        void move(direction dir)//移动
        {
            switch (dir)
            {
                case direction.left:
                    {
                        bool can = true;
                        if (sh != null)
                            foreach (Point p in sh)
                            {
                                if (p.X <=0)
                                {
                                    can = false;
                                    break;
                                }
                            }
                        if (can)
                        {
                            for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
                                sh[i].X--;
                        }
                        break;
                    }
                case direction.right:
                    {
                        bool can = true;
                        if(sh!=null)
                            foreach (Point p in sh)
                            {
                                if (p.X >= gameArea.width - 1)
                                {
                                    can = false;
                                    break;
                                }
                            }
                        if (can)
                        {
                            for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
                                sh[i].X++;                          
                        }
                        break;
                    }
                case direction.down:
                    {
                        for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
                            sh[i].Y++;                                                
                        break;
                    }
            }
        }

判断方块是否卡住:

 bool downCheck()//进行边界检查  比如到底了 或者跟其他shape接触,跟容器中对应的方块比较 看是否产生“边界接触
        {
             foreach (Point p in sh)
             {
                        if (p.Y >= gameArea.height - 1)
                            return false;
                        if (area.gameAreaArray[p.Y + 1, p.X] == true)
                            return false;
            }
            return true;
        }

判断游戏是否结束:

public bool isOver
        {//通知外部程序 你y挂了(判断是否已经堆积到gameArea的顶端)
            get
            {
                for (int j = 0; j < area.gameAreaArray.GetLength(1); j++)
                {
                    if (area.gameAreaArray[0, j] == true)
                        return true;
                }
                return false;
            }
        }

把已经卡住的“方块” “堆”到容器中的方法 ,同志们可能想的比较复杂 。实际上超简单 ,就是把容器中跟方块对应的数组元素(也可以说是坐标吧)改成true就OK了

意为把 卡住方块的像素“写”到容器中去。

just so so

 void merge()//合并 跟边界产生接触 把shape添加到画布中来
        {
             foreach (Point p in sh)
                        area.gameAreaArray[p.Y, p.X] = true;            
        }

怎么样超简单吧 ^_^

终于写了这么多 好累,下一章我将讲一下 查找“图像轮廓”,跟“顺时针旋转”的算法。

请看第四章

原文地址:https://www.cnblogs.com/assassinx/p/1833683.html