JavaScript贪食蛇游戏制作详解

之前闲时开发过一个简单的网页版贪食蛇游戏程序,现在把程序的实现思路写下来,供有兴趣同学参考阅读。

代码的实现比较简单,整个程序由三个类,一组常量和一些游戏逻辑以外的初始化和控制代码组成,总共400多行JavaScript。

游戏中的三个类分别是「组成蛇身体的节点」「蛇」「贪食蛇游戏」的抽象,常量用来表示游戏中的各种状态。

先从常量讲起

var TRANSVERSE = 30;
var VERTICAL = 40;

var LEFT = 1;
var RIGHT = 2;
var TOP  = 3;
var BOTTOM = 4;

var GAME_START = 1;
var GAME_STOP = 2;
var GAME_OVER = 3

首先,可以把游戏的逻辑想象成一个不断变换的数据结构,把游戏的界面想象成由一组像素格子组成的长方形,界面渲染程序定时读取游戏数据结构,将数据结构中不同的值表示成不同的颜色并画在游戏界面上。

因此,常量TRANSVERSEVERTICAL分别代表游戏数据结构的最大边界,也就是游戏界面横向和纵向的像素点个数。

常量LEFT、RIGHT、TOP、BOTTOM分别代表贪食蛇上下左右的走向

常量GAME_START、GAME_STOP、GAME_OVER代表游戏的三个状态,游戏进行中、游戏暂停中、游戏结束

游戏中的三个类是游戏的逻辑实现,相对复杂

贪食蛇蛇身由一系列相互引用的节点组成,是一个链表结构,如下图

每一个节点是SnakeNode类的一个实例

//组成蛇的节点,一个链表结构
var SnakeNode = function(point) {
    var prevDirection, currDirection,
         next,
        pos = point;

    //获得下一个
    this.getNext = function() {
        return next;
    }

    //设置下一个
    this.setNext = function(el) {
        next = el;
    }

    //设置方向
    this.setDirection = function(value) {
        currDirection = value;
    }

    //获得方向
    this.getDirection = function() {
        return currDirection;
    }

    //计算结点下一个位置
    this.computePosition = function() {
        pos = SnakeNode.getNextPoint( pos, currDirection );
        if( next ) {
            next.computePosition();
        }
        if( prevDirection != currDirection ) {
            prevDirection = currDirection;
            if( next ){
                next.setDirection(currDirection);
            } 
        }
    }

    //获得位置
    this.getPosition = function(){
        return pos;
    }
}

//通过方向计算相对与当前位置的下一个位置
SnakeNode.getNextPoint = function (point, direction)
{
        var newPoint = {};
        switch(direction)
        {
            case LEFT:
                newPoint.x = point.x - 1;
                newPoint.y = point.y ;
                break;
            case RIGHT:
                newPoint.x = point.x + 1;
                newPoint.y = point.y;
                break;
            case TOP:
                newPoint.x = point.x;
                newPoint.y = point.y - 1;
                break;
            case BOTTOM:
                newPoint.x = point.x;
                newPoint.y = point.y + 1;
                break;
        }
        return newPoint;
}

蛇身节点有四个属性

prevDirection 上一次移动时的蛇身走向

currDirection 当前蛇身走向

next 节点的下一个节点

pos 节点的位置

六个方法

getNext 获得节点的下一个节点

setNext 设置节点的下一个节点

setDirection 设置节点的方向

getDirection 获得节点的方向

computePosition 计算节点移动后的目标位置

getPosition 获得节点的位置

SnakeNode.getNextPoint 这个方法是一个静态方法, 不属于节点实例, 它的功能是根据方向计算出某一个坐标的下一个坐标, 比如说10和10是某个节点当前的坐标, 那么它向左移动一个单位后坐标就是9和10;向右移动一个单位后坐标就是11和10,同理向上和向下坐标分别是10,9和10,11。

computePosition需要特点说明一下,它在计算出自身移动后的目标位置以后,还会调用它引用的下一个节点的 computePosition方法,然后下一个节点再次执行相同的操作,一直到蛇身的最后一个节点为止,这就是链表的特性。同时如果方向发了变化,这个方法还会把当前节点的方向同步给它引用的下一个节点,就是靠这一点, 蛇身每一个节点的走向才能一致。

通过这一系列属性和方法就能表示出蛇身的节点特性了。

Snake是整条蛇的抽象表示,代码如下

//
var Snake = function( head ) {
    var snake = head;
    var isGameover = false;
    var self = this;

    //为蛇增加一个节点
    this.addNode = function() {
        var lastNode =  getLastNode();
        var point = lastNode.getPosition();
        var reverse;
        switch(lastNode.getDirection()) {
            case LEFT:
                reverse = RIGHT;
                break;
            case RIGHT:
                reverse = LEFT;
                break;
            case TOP:
                reverse = BOTTOM;
                break;
            case BOTTOM:
                reverse = TOP;
                break;
        }
        var newPoint = SnakeNode.getNextPoint(point, reverse);
        var node = new SnakeNode(newPoint);
        node.setDirection(lastNode.getDirection());
        lastNode.setNext(node);
    }

    //获所所有蛇节点的位置
    this.getAllNodePos = function() {
        var posList = new Array;
        var node = snake;
        do{
            posList.push(node.getPosition());
            node = node.getNext();
        }while(node);
        return posList;
    }

    //获得蛇长度
    this.getLength = function() {
        var count = 0;
        var node = snake;
        while(node) {
            count ++;
            node = node.getNext();
        }
        return count;
    }

    //游戏是否结束
    this.isGameover = function() {
        return isGameover;
    }
    //移动
    this.move = function() {
        if (!isGameover) {
            snake.computePosition();
        }
        checkGameover();
    }
    //根据方向导航
    this.setDirection = function (direction) {
        if( !isGameover ) snake.setDirection(direction);
    }
    //获得蛇头位置
    this.getHeadPos = function() {
        return snake.getPosition();
    }
    //获得蛇头方向
    this.getHeadDirection = function() {
        return snake.getDirection();
    }
    var checkGameover = function() {
        var l = snake.getPosition();
        var cl = self.getAllNodePos();
        if(l.x < 0 || l.x >= TRANSVERSE || l.y < 0 || l.y >= VERTICAL ) {
            isGameover = true;
            return;
        }
        for(var i = 0 ; i < cl.length ; i ++) {
            if(l != cl[i] && cl[i].x == l.x && cl[i].y == l.y) {
                isGameover = true;
                return;
            }
        }
    }

    var getLastNode = function() {
        var node = snake.getNext();
        while( node ){
            var nextNode = node.getNext();
            if(!nextNode) return node;
            node = nextNode;
        }
        return snake;
    }
}

这个类有三个属性

snake是蛇的脑袋节点,因为是一个链表,所以通过蛇的脑袋就可以访问到蛇的尾巴,因此,蛇的脑袋就可以表示一条蛇了。

isGameover游戏是否结束

self是实例自身的引用,跟游戏逻辑的表示没有任何关系。

八个公有方法

addNode 给蛇身增加一个结点,当蛇吃到食物时会调用这个方法,这个方法会把新的节点追加到最后一个节点(蛇尾)的后面。其中局部变量reverse是用来计算新节点的位置用的,假如当前节点的方向是向右的,那么下一个节点肯定在当前节点的左边,以此类推, reverse变量就是当前节点相反方向的值,细节请结合代码理解。

getAllNodePos 获得蛇身所有节点的位置。

getLength 获得蛇身长度(蛇身节点个数)

isGameover 游戏是否结束

move 移动蛇身,调用一次整个蛇身便移动一下,这里的移动仅仅是数据结构变化,具体效果需要将数据结构结果渲染至页面。

setDirection 设置蛇的游动方向

getHeadPos 获得蛇身的第一个节点(蛇头)的位置

getHeadDirection 获得蛇(蛇头)游动的方向

二个私有方法

checkGameover 检查游戏是否结束,分别检测游戏的第一个节点是否落在 TRANSVERSEVERTICAL常量定义的范围之外(撞墙)和是否落在蛇身节点的位置之上(咬到自己)。

getLastNode 获得蛇身的最后一个结果

通过SnakeNodeSnake这两个类,便抽象出了贪食蛇的结构和特性,但是现在这条蛇只是一个逻辑结构,是不会动的, 更不能玩。接下来我们便让这条蛇游动起来, 还可以控制它的方向, 让它去觅食并越长越长越游越快。

//贪食蛇游戏
var SnakeGame = function() {
    var snake ;
    var moveTimer, randomTimer;
    var currDirection;
    var foods = [];
    var status = GAME_STOP;
    var context;

    var self = this;

    this.onEatOne = function(){};

    var getRandom = function(notin) {
        var avaiable = [];
        for(var y = 0 ; y < VERTICAL ; y ++)
        {
                for(var x = 0 ; x < TRANSVERSE; x++ ) {
                    var j = 0;
                    var avaiableFlag = true;
                    while( j < notin.length ){
                        var el = notin[j];
                        if( el.x == x && el.y == y ) {
                        notin.splice(j,1);
                        avaiableFlag = false;
                        break;
                        }
                        j++;
                    }
                    if(avaiableFlag) avaiable.push({ x: x , y: y });
                }
        }
        var rand = Math.floor(Math.random() * avaiable.length);
        return avaiable[rand];
    }

    //导航
    var navigate = function(direction) {
        var sd = snake.getHeadDirection();
        var d ;
        if((sd == LEFT || sd == RIGHT) && (direction == TOP || direction == BOTTOM)) d = direction;
        if((sd == TOP || sd == BOTTOM) && (direction == LEFT || direction == RIGHT)) d = direction;
        if(d) currDirection = d;
    }


    var move = function() {
        moveTimer = window.setTimeout( move, computeMoveInterval() );
        if(currDirection) snake.setDirection( currDirection );
        snake.move();
        var lc = snake.getHeadPos();
        for(var i = 0 ; i < foods.length ; i ++) {
            if(lc.x == foods[i].x && lc.y == foods[i].y) {
                snake.addNode();
                self.onEatOne();
                foods.splice( i, 1 );
                break;
            }
        }
        if(snake.isGameover()){
            gameover();
            return;
        }
        draw();
    }

    var createFood = function() {
        var notin = snake.getAllNodePos().concat(foods);
        var rand = getRandom(notin);
        foods.push(rand);
    }

    var arrayToMap = function(array) {
        var map = {};
        for(var i = 0 , point ;  point = array[i++];) map[[point.x , point.y]] = null;
        return map;
    }

    //获得当前游戏数据结构
    var getMap = function() {
        var board = new Array;
        for (var y = 0 ; y < VERTICAL; y++) {
            for (var x = 0 ; x < TRANSVERSE ; x++) {
                board.push({ x: x, y: y });
            }
        }
        var cl = snake.getAllNodePos();
        var food = arrayToMap(foods);
        cl = arrayToMap(cl);
        board = arrayToMap(board);
        for(var key in cl) board[key] = 'snake';
        for(var key in food) board[key] = 'food';
        return board;
    }

    //获得分数
    this.getScore = function() {
        return snake.getLength() - 1;
    }

    //获得级别
    this.getLevel = function() {
        var score = self.getScore();
        var level = 0;
        if(score <= 5) level = 1;
        else if(score <= 12) level = 2;
        else if(score <= 22) level = 3;
        else if(score <= 35) level = 4;
        else if(score <= 50) level = 5;
        else if(score <= 75) level = 6;
        else if(score <= 90) level = 7;
        else if(score <= 100) level = 8;
        else level = 9;
        return level;
    }

    var computeMoveInterval = function() {
        var speed = {
            '1':200,
            '2':160,
            '3':120,
            '4':100,
            '5':80,
            '6':60,
            '7':40,
            '8':20,
            '9':10
        }
        var level = self.getLevel();
        return speed[level];
    }

    var gameover = function () {
        status = GAME_OVER;
        window.clearTimeout(moveTimer);
        window.clearInterval(foodTimer);
        unBindEvent();
        alert('游戏结束');
    }

    //获得游戏状态
    this.gameState = function () {
        return status;
    }

    //游戏开始
    this.start = function() {
        status = GAME_START;
        moveTimer = window.setTimeout(move , computeMoveInterval());
        foodTimer = window.setInterval(createFood, 5000);
        bindEvent();
    }

    //暂停游戏
    this.stop = function() {
        status = GAME_STOP;
        window.clearTimeout(moveTimer);
        window.clearInterval(foodTimer);
        unBindEvent();
    }

    this.initialize = function( canvasId ) {
        var head = new SnakeNode({ x: Math.ceil(TRANSVERSE / 2), y: Math.ceil(VERTICAL / 2) });
        head.setDirection([LEFT, RIGHT , TOP , BOTTOM][Math.floor(Math.random() * 4)])
        snake = new Snake(head);

        var canvas = document.getElementById(canvasId);
        context = canvas.getContext('2d');
    }

    //画界面
    var draw = function () {
        context.fillStyle = '#fff';
        context.fillRect(0, 0, 300, 400);
        var map = getMap();
        for (var key in map) {
            var pointType = map[key];
            var x = key.split(',')[0];
            var y = key.split(',')[1];

            if (pointType == 'snake') {
                context.fillStyle = '#000';
            } else if (pointType == 'food') {
                context.fillStyle = '#f00';
            } else {
                continue;
            }
            context.fillRect( x * 10, y * 10, 10, 10 );
        }
    }

    //绑定事件
    var bindEvent = function () {
        document.body.onkeydown = function (e) {
            e = e || window.event;
            var keyCode = e.keyCode;
            switch (keyCode) {
                case 37:
                    navigate(LEFT);
                    break;
                case 38:
                    navigate(TOP);
                    break;
                case 39:
                    navigate(RIGHT);
                    break;
                case 40:
                    navigate(BOTTOM);
                    break;
            }
        }
    }

    //取消绑定
    var unBindEvent = function () {
        document.body.onkeydown = null;
    }
}

SnakeGame类算不上某一种结构抽象, 它仅仅是一组功能的封装, 其中包括人机交互事件、将数据结构转换成界面和一系列组成游戏的功能。此类比较复杂,就不以讲解之前两个类的方法讲解了。我们从类的实例化为入口开始讲解,然后再逐步扩展至类中的其它方法和属性。

var game = new SnakeGame();

实例化对象,调用构造函数后,类的几个属性被声明或初始化。

  var snake ;
    var moveTimer, randomTimer;
    var currDirection;
    var foods = [];
    var status = GAME_STOP;
    var context;

    var self = this;

    this.onEatOne = function(){};

snake 也就是Snake类的实例

moveTimer 使蛇身运动的setTimeout函数的返回值, clearTimeout此值后,表示游戏暂停

randomTimer 随机产生食物的setInterval函数的返回值,clearInterval后停止生成食物,表示游戏暂停

foods 食物,因为会有多个食物产生,因为初始化为数组来存放食物

status 游戏状态,初始化状态为暂停中

context 游戏界面的canvas对象

self 没有表示实例自身, 跟游戏不相关

onEatOne 并不是属性, 而是游戏的一个事件, 当蛇吃到食物时, 此函数(事件)会被调用以用来通知监听者

game.initialize("snake");

初始化游戏,initialize方法的参数是游戏界面的canvas的元素ID,这个方法的细节如下

this.initialize = function( canvasId ) {
        var head = new SnakeNode({ x: Math.ceil(TRANSVERSE / 2), y: Math.ceil(VERTICAL / 2) });
        head.setDirection([LEFT, RIGHT , TOP , BOTTOM][Math.floor(Math.random() * 4)])
        snake = new Snake(head);

        var canvas = document.getElementById(canvasId);
        context = canvas.getContext('2d');
    }

执行的操作分别是

  1. 实例化蛇的第一个节点,事实上刚开始也只有一个节点,位置设置在界面的中间。

  2. 随机生成一个方向并设置

  3. 实例化Snake类,以head(第一个节点)作为构造函数参数

  4. 引用canvas,获取canvascontext对象

至此,游戏已经初始化完成,然而,此刻的游戏是静止的,我们还需要调用start方法让游戏开始

    this.start = function() {
        status = GAME_START;
        moveTimer = window.setTimeout(move , computeMoveInterval());
        foodTimer = window.setInterval(createFood, 5000);
        bindEvent();
    }

此方法执行的操作分别是

  1. 将游戏的状态设置成 GAME_START常量的值(表示游戏开始)

  2. 让蛇身持续移动

  3. 每5秒生成一个食物

  4. 绑定交互事件,也就是我们用键盘的方向键上下左右控制蛇游动的方向的事件

先看被setTimeout调用的move方法

var move = function() {
        moveTimer = window.setTimeout( move, computeMoveInterval() );
        if(currDirection) snake.setDirection( currDirection );
        snake.move();
        var lc = snake.getHeadPos();
        for(var i = 0 ; i < foods.length ; i ++) {
            if(lc.x == foods[i].x && lc.y == foods[i].y) {
                snake.addNode();
                self.onEatOne();
                foods.splice( i, 1 );
                break;
            }
        }
        if(snake.isGameover()){
            gameover();
            return;
        }
        draw();
    }
  1. 方法里面还有一次setTimeout调用,起的到作用和setInterval相同

  2. 设置蛇游动的方向

  3. 调用蛇的move方法移动

  4. 获得蛇头的位置,检查它是否与物品的位置重叠,假如重叠那么表示蛇吃到了食物,因为会调用蛇的addNode方法为蛇增加一个结点,并且触发onEatOne事件用来通知外部的事件监听,再将初吃掉的食物从食物列表中拿掉

  5. 判断游戏是否结束,假如没结束那么就执行draw方法将数据结果渲染至游戏界面

再来看 computeMoveInterval 方法,这个方法是setTimeout的第二个参数,在这里表达的意思就是定时执行move方法的时间间隔。

var computeMoveInterval = function() {
        var speed = {
            '1':200,
            '2':160,
            '3':120,
            '4':100,
            '5':80,
            '6':60,
            '7':40,
            '8':20,
            '9':10
        }
        var level = self.getLevel();
        return speed[level];
    }

随着游戏的进行,游戏的级别会增加,随着级别增加, 这个值越小, 也就是说move方法被执行的频率就越高,因此蛇游动的速度会越快, 游戏难度也就越大。

createFood每5秒被调用一次生成一个食物

    var createFood = function() {
        var notin = snake.getAllNodePos().concat(foods);
        var rand = getRandom(notin);
        foods.push(rand);
    }

蛇身体所占的位置和已有食物的位置被排除掉,显然食物不能生成在已被占用的位置上。

最后,我们来讲一下draw方法,它的作用是将游戏的数据结构转换为可视化界面

    var draw = function () {
        context.fillStyle = '#fff';
        context.fillRect(0, 0, 300, 400);
        var map = getMap();
        for (var key in map) {
            var pointType = map[key];
            var x = key.split(',')[0];
            var y = key.split(',')[1];

            if (pointType == 'snake') {
                context.fillStyle = '#000';
            } else if (pointType == 'food') {
                context.fillStyle = '#f00';
            } else {
                continue;
            }
            context.fillRect( x * 10, y * 10, 10, 10 );
        }
    }

将游戏结构转换成draw方法可用的数据结构还需要调用两个方法,分别是getMaparrayToMap

var arrayToMap = function(array) {
        var map = {};
        for(var i = 0 , point ;  point = array[i++];) map[[point.x , point.y]] = null;
        return map;
    }

    var getMap = function() {
        var board = new Array;
        for (var y = 0 ; y < VERTICAL; y++) {
            for (var x = 0 ; x < TRANSVERSE ; x++) {
                board.push({ x: x, y: y });
            }
        }
        var cl = snake.getAllNodePos();
        var food = arrayToMap(foods);
        cl = arrayToMap(cl);
        board = arrayToMap(board);
        for(var key in cl) board[key] = 'snake';
        for(var key in food) board[key] = 'food';
        return board;
    }

arrayToMap的作用其实是将一个一维数组转换为二维数组(并不是真正的二维数组,但是为了方便表达就借用二维数组这种结构),只是JavaScript的二维数组表示的有点奇葩,是一个map,所以这个函数的名称就被命名为arrayToMap

getMap函数的逻辑如下

  1. 建一个二维数组,元素个数等于TRANSVERSE * VERTICAL

  2. 获取蛇身所占的位置列表,转换成二维数组

  3. 获得食物所占的位置列表,转换成二维数组

  4. 通过null、snake、food三种值区分空、蛇身节点、食物

最终的数组结构从可视的角度来表示大概是这个样子

[null,null,null,null,null,

null,null,null,food,null,

null,null,null,null,null,

null,null,food,null,null,

null,null,snake,snake,null,

null,null,snake,null,null]

这个结构会随着move方法的调用而不断变化, draw方法就不断的将数据结构渲染至canvas上,整条蛇因此也就动了起来。

最后我们来看bindEvent方法

var bindEvent = function () {
        document.body.onkeydown = function (e) {
            e = e || window.event;
            var keyCode = e.keyCode;
            switch (keyCode) {
                case 37:
                    navigate(LEFT);
                    break;
                case 38:
                    navigate(TOP);
                    break;
                case 39:
                    navigate(RIGHT);
                    break;
                case 40:
                    navigate(BOTTOM);
                    break;
            }
        }
    }

这个方法很简单,就是用来监听方向键的事件,然后控制蛇的方向以达到操作游戏的效果。

至此,整个游戏的逻辑也就开发完成了。麻雀虽小,但五脏俱全,这个游戏玩法虽然很少,但确实是一个正儿八经的贪食蛇游戏。附上可运行的源代码的链接地址

http://pan.baidu.com/s/1o7VIcWy

就一个html文件

游戏是我多年前写的,代码略显青涩,函数和变量的命名也是词不达意,但大致意思能表达清楚,大家就将就着看吧。

原文地址:https://www.cnblogs.com/aspwebchh/p/6631785.html