用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

原型链是JS的必备,作为ECMAScript4,原型链也是支持的。

特别说明,ActionScript3是支持完整的面向对象继承支持的,原型链只在某些非常特殊的情况下使用。

本文旨在介绍如何使用原型链。

任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等。

  1. 如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查。如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误。解决办法为去掉变量的类型说明,或者将变量强制转换成Object。
  2. 和JS引擎一样,原型链必须在运行时顺着prototype链查找。因此会影响性能。

本文说明,如何在脚本中,动态监听 EventTrigger。我们将这篇文章中介绍的使用不可热更的C#代码做的监听,改写为ActionScript3实现。

工程说明

  1. 新建一个Untiy工程,并且创建AS3热更新项目。如果不会创建,请参考这里
  2. 在HotFixDemoScene1上添加一个Image。
  3. 本次代码需要使用 RectTransformUtility 这个类。如果是Unity2017.2版本以后,由于这个类型被分拆到了其他dll (UnityEngine.UIModule.dll),因此需要将它加入到配置表里。
  4. 打开热更新工程的genapi.config.xml ,将如下配置加入配置节中:
    <!--Configure DLLs to export-->
      <buildassemblys>
       
        <assembly value="D:Program FilesUnityEditorDataMonolibmono2.0System.dll"></assembly>
        <assembly value="D:Program FilesUnityEditorDataManagedUnityEngineUnityEngine.CoreModule.dll"></assembly>
        <assembly value="D:Program FilesUnityEditorDataManagedUnityEngineUnityEngine.UIModule.dll"></assembly>
        <assembly value="D:Program FilesUnityEditorDataUnityExtensionsUnityGUISystemUnityEngine.UI.dll"></assembly>
        
        <assembly value="F:/ASTool_UnityTest/HotFix_EventTriggerLibraryScriptAssembliesAssembly-CSharp.dll"></assembly>
        
      </buildassemblys>
  5. 打开热更新项目的Main.as文件,将内容改为如下代码:
    package
    {
        
        [Doc]
        /**
         * ...
         * @author 
         */
        public class Main
        {
            
            
            public function Main() 
            {    
            }
    
            public function update():void
            {    
            }
            
        }
        
    }
    import as3runtime.RefOutStore;
    import system.collections.generic.List_Of_EventTrigger_Entry;
    import unityengine.GameObject;
    import unityengine.MonoBehaviour;
    import unityengine.RectTransform;
    import unityengine.RectTransformUtility;
    import unityengine.Vector3;
    import unityengine.events.UnityAction_Of_BaseEventData;
    import unityengine.eventsystems.BaseEventData;
    import unityengine.eventsystems.EventTrigger;
    import unityengine.eventsystems.EventTriggerType;
    import unityengine.eventsystems.EventTrigger_Entry;
    import unityengine.eventsystems.PointerEventData;
    
    
    class UGUIEventTriggerTool
    {
        /**
         * 静态方法。检查某个GameObject上是否包含EventTrigger组件。如果有则返回它,否则创建一个并返回。
         * @param    go 输入的GameObject
         * @return  返回EventTrigger
         */
        public static function Get(go:GameObject):EventTrigger 
        {  
            var trigger:EventTrigger = go.getComponent(EventTrigger) as EventTrigger;  
            if (null == trigger)
            {  
                trigger = EventTrigger(go.addComponent(EventTrigger));  
            }  
            return trigger;  
        }  
    }
    
    /* *
     *  在EventTrigger的原型链上定义AddEventListener方法。
     *  EventTrigger类型没有公开构造函数,因此API导出时,不会为他创建在脚本中继承的接口。
     *  这里我们可以用原型链来对它进行扩展。
     *  包外代码只会执行一次。所以只会在原型链上定义一次AddEventListener方法。
     * */
    EventTrigger.prototype.AddEventListener =    
        function (eventTriggerType:EventTriggerType,  action:UnityAction_Of_BaseEventData):void
        {
            /**
             * EventTrigger有一个嵌套内部类 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger.Entry。
             * 由于ActionScript3并不支持嵌套类,因此它被导出成为EventTrigger_Entry。
             */        
            var entry:EventTrigger_Entry = new EventTrigger_Entry();  
            entry.eventID = eventTriggerType;  
            entry.callback.addListener(action);  
            
            this.triggers.add(entry);
            
        }  
    
    /**
     * 扩展MonoBehaviour,让Image组件可以被拖拽。
     */
    class UGUIEventTriggerTest extends MonoBehaviour
    {
        function Start()
        {
            /**
             * 此处使用 * 类型来代表任意类型。
             * 这样即可跳过编译时类型检查,使用原型链。
             * 否则将会提示编译错误。
             */
            var t:* = UGUIEventTriggerTool.Get(gameObject);
            /**
             * 调用在原型链上定义的方法,给Drag事件添加处理函数。
             *  我们可以直接使用匿名函数来作为处理函数。
             */
            t.AddEventListener(EventTriggerType.Drag, 
            
                    function (baseData:BaseEventData):void
                    {
                        var data:PointerEventData = baseData as PointerEventData;
                        var rt:RectTransform = data.pointerPress.getComponent(RectTransform) as RectTransform;
                        var globalMousePos:Vector3;
                        
                        /**
                         * RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle的参数
                         * worldPoint : (Out)UnityEngine.Vector3
                         * 是一个Ref Out参数。ActionScript3是没有ref和out关键字的,
                         * 因此这里使用RefOutStore来接收返回的参数。
                         */
                        var store:RefOutStore = new RefOutStore();                    
                        if (RectTransformUtility.screenPointToWorldPointInRectangle(rt, data.position, data.pressEventCamera, globalMousePos,store))
                        {
                            //传入形参名,来提取值。
                            globalMousePos = store.getValue("worldPoint") as Vector3;
                            rt.position = globalMousePos;
                        }
                    }
                    
            
            );
        }
    
        
    }
    //将脚本挂载到Image上。
    GameObject.find("Image").addComponent(UGUIEventTriggerTest);
  6. 点击编译,然后在Unity中点击播放。我们现在即可拖动这个Image。


原文地址:https://www.cnblogs.com/ashei/p/8885175.html