游戏设计流程(Game Design Workshop)

2011秋季学期修了南加大电影学院交互媒體系(陳星漢畢業於這個系)的《游戏设计流程》。可以说,这是我从小到大所上的课程中,比較众不同有意思的一門(作为一名18年的工科学生)。我之前曾經纳闷为什么游戏设计要开在电影学院之下,不应该是程序员编程学的么?后来才发现自己之前对“遊戲”與“設計”的理解不到位。

 

首先是,设计游戏,和计算机背景,或者说编程什么的没有必然联系。所谓游戏,是一个玩家和系统、玩家之间交互的一个媒介。广义的讲,从身体对抗的橄榄球、足球,到斗智的围棋、国际象棋,靠演技和心理的德州扑克和杀人游戏, 从靠运气的大富翁、飞行棋、石头剪子布,到靠策略的星际争霸、三国志,靠技术的开赛车、格斗,都是游戏范畴。

 

好的游戏往往具备好的故事背景、形式系统和动态元素。比如,仙剑奇侠传的故事是玩家如此感动,三国的群雄四起的背景也受大家喜爱。形式系统指的是规则和步骤,游戏的玩法,怎么造兵,科技树,完成A需要B。动态元素就是,一些游戏中动态发生的,带来对局势不确定性的元素,玩家可以有多种选择,多种组合技能等。

举个例子,对于抽象游戏诸如,俄罗斯方块这种,故事背景没有什么(有人说他可以和方块对话,这种人悟道了剧情吧)。形式系统就是有多少种类型的方块,怎么样消掉一行,多行同时消掉不同行的额外分数。动态元素就是你不知道后面会出来什么,有的俄罗斯方块还会随机扰乱局面。

 

说到桌游呢,引入动态元素最常见的就是到色子。谈到色子,必涉及概率。一枚六个面的色子的概率是均匀分布,两枚线性,三枚四枚多枚就不同的分布曲线。有的游戏身只需要8面14面20面的色子,游戏设计者需要把握好随机的概率。太随机完全是运气,太死又缺乏游戏性,玩家都不爱玩。

 

课程回顾

Up the River -> Mountain Doom

实验作业,2对1的游戏,这种类型的游戏平衡性真的是非常把握。

如果再多加一个玩家,很多机制会突然失效,游戏没有趣味性,玩家没有游戏的欲望。

 

Series of Tubes

- week1 一个美国同学的主意,就是玩家要在网络成名,贴照片啊,图片音乐的,成为红人。但是机制没有想清楚,做出来和大富翁一样。一种货币,获得到或失去,事件卡片过于随机,无策略可言。我一开始没有搞明白他们的故事,但是作为一个游戏设计,第一个礼拜真的很差劲。三个美国人对于一个疯狂的故事兴致勃勃,我有异议也不好插嘴。

 

- week2 由于第一个礼拜的失误,我作为一名高年级同学,提出了改良方案。引入第二种货币——名望,以增强策略性。但是我们在实施的过程,并没有取得好的收效。游戏复杂了,有了策略,玩家要选择保持现金流还是立马花出去。保持现金流可以用来购买高等级的物品,同时现金可能被事件影响而失去,立马花出去可以带来收益,但是低收益。所谓,高危险,高收益,这是游戏制衡的一个经典原理。但是还是过于随机,并且拍卖环节不尽人意,高的价钱没有带来高的利益,玩家自然不愿意冒险。还有一个原因就是,玩家不知道所谓利益大概是什么样的。

  说到拍卖,我一直想有一个这样的游戏,玩家的游戏在于游戏之外的物理和社交性,而非游戏里面的机制设计。这也是游戏的未来趋势之一。这种游戏也可以一直玩下去,和不同的人玩有不同的乐趣。

 

- week3 第二次游戏测试也变得乏味:没有人愿意购买道具,游戏成了掷色子的游戏。大家似乎失去了信心。要重新搞一个游戏,我个人是反对的认为应该在设计上下功夫,但是他们三人还是已经厌倦了。结果,最后成了一个另一个僵尸游戏。概念就是,用不同的类型的片拼贴走格子。虽然用到了3vs1的概念,但是这样的游戏特别难平衡,我们在试验游戏中就感受到了。后来测试中,发现非常多的漏洞,玩家可以轻易的使游戏进入无聊的境地,游戏无法进行下去。玩家的行动方式也是我不赞成的。

  由于时间紧迫只好草草收场,交了作业。

 

RPG

这种口述RPG的方式对我来说非常新颖,因为毕竟是亚洲人,没有接触过DD系列之前。

上课和老师同学一起,我host了一下,感觉还是对系统理解不深刻。同时英文表述不够好。

在ISI花一个下午把剧本写出来,这个剧情之前我就酝酿了很久。

我会在另一片文章具体讲我构造的故事。

為什麼奪寶奇兵,古墓麗影,龍門客站(飛甲)

Rich Man‘s Bluff

 

我们想了一个很好的故事背景。同时我的拍卖和吹牛bluff机制也被引入。测试的时候非常有意思,大家都乐在其中,我们感觉要做出一个伟大的设计了。可是实验室玩的时候出了一些问题,初始的卡牌很重要,玩家对于牌的未知使其充满了疑问。另外系列的引入导致玩家都各找所需,拍卖和出售的环节没有达到众玩家参与的目的。

事后我们带来了厨子的主意, 大家都非常喜欢做食物毒死人的观念。

后来做的满成功啊,需要整理和保存文档。

Super smash bros- brawls

           

 

How to prepare for presentation

How to pitch

Gaming industry

How to work with people

Culture difference

More about

傲視三國


 

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/antai/p/gameDesignWorkshop.html