聊聊平台型游戏

网络无所不在,新一代玩家对游戏的基础三观已经定位在了多人游戏。作为一个游戏公司,通过一款一款创作发行的模式在经济维度上并非如意算盘,Riot Games十几年前就意识到了这一点,公司建立之初就定位在了不断改良已发布的游戏,而不是周而复始地开发新游戏。("as they sought to create a company that continuously improves on an already released game, instead of commencing development on a new one.") 一款《英雄联盟》养活了两三千员工,超时空对比一下二十年前《暗黑破坏神II》只用了暴雪40名员工3年时间。当然今非昔比,对社区的管理和运营、全世界的本地化、数据分析、不断地内容更新和时令活动,已经大大拓展了游戏产品的定义范围,核心游戏机制研发在总开发成本的比例不断下降。

抽象一步讲,在娱乐爆炸的今天,对人群注意力的竞争是所有娱乐公司的共同目标。当Netflix发现自己最大的竞争对手不是HBO而是《堡垒之夜》(Fortnite)的时候,似乎所有人都发出了小有意外但又意料之中的“Hmm, interesting"。

《堡垒之夜》是游戏,还是平台?有人这么问Epic的Tim Sweeny:

 

细思极恐。

我们不妨解构一下,够得上平台型游戏需要哪几个方面,那么在进行项目策划和投资选择的时候可以考量对比。

1、特色(Stylish)图形渲染

不一定是照片级别的高精尖,但是一定得有自己的招牌特点。

《我的世界》的体素,能够迅速让小朋友产生亲近感。虽然最初用Java的性能不太好,但是跨平台很优秀。开放的架构,也让很多三方开发出了有意思的视觉效果。

类似的还有Roblox和《动物之森》的低多边形风格,其他像素或乐高风的就不胜枚举了。

当然还有一些有意思的视觉方向,比如《无人深空》(No man's sky)的shader,独具识别度的颜色风格。还有Sea of thieves, 和即将问世的Everwild,独到的建模形式和渲染风格,也是技术和艺术的折中选择。

仅从特色渲染角度来讲,从头写渲染引擎的大门并没有完全被关上,后进公司还有机会——但毕竟每一个技术决定都是商业决定。考虑到其他环节的复杂性,渲染本身的技术上独树一帜之必要性会打上一个问号。

2、可拓展(Scale) 的服务后台

这一点是基础设施领域在不断改良和加强的,是一款多人游戏成功的基石。玩家在虚拟世界中感官接收到的信息和操作所产生的信息都要以尽可能快地传播——光速是我们的极限。(电竞团体跑到新加坡为了打《刀塔》减少几个毫秒并非夸张)

”看“不见的,而业界在发力的,比如:

Amazon对Lumberyard(高价授权的CryEngine分叉)的发力以及对后台AWS和Twitch的整合。

Unity和Improbable 关于spatialOS的用户协议纷争,Unity不想让别人把这个后台的盘子做大——改写了已经发布的用户协议挤兑三方软件提供商。

Apex Legends的迅速蹿红得益于强大的后台Multiplay,这个已经是白皮书在case study了。

https://multiplay.com/2019/04/30/launching-the-fastest-growing-battle-royale-of-all-time-apex-legends/

在这顺便提一下,马上就要十年磨一剑的《星际公民》(Star Citizen)所强调的Server Meshing,无缝连接服务器集群和客户端的读取,动态加载和卸载内容,打破了传统的客户端-服务器架构。而Unreal Engine很多前沿网络功能,也是在"吃鸡”类型火了之后强化的,很多代码还是蓝洞的码农率先实现的。

趋势上看,从单机到多人,从中央伺服到分布式逻辑,数据的校正和事件的产生都在向后台倾斜——甚至包括基于服务器的渲染都已经是各大引擎板上钉钉的事情,将来肯定会在Streaming上发力,最终和Netflix(非和平)会师。

3、包容性(Inclusive) 经济平台

可以让爱好者和IP拥有者产生内容,直接有渠道卖给终端玩家而从中获益。这一点Roblox走到了最前列,很多高中生、大学生在平台上取得了很多全职工作人员难以企及的收入。

https://www.cnbc.com/2019/09/23/college-student-video-game-creator-made-millions-from-jailbreak.html

《堡垒之夜》在吸金上与时俱进卖电影(如下图的John Wick)的皮肤,卖各种跳舞动作的动画(和抖音都在教年轻人跳舞)。

4、方便快速的内容产生机制

游戏产品需要有更大自由度,有编辑器和脚本语言,或者游戏玩法本身是建造的过程。

这一点Roblox有自己的编辑器和LUA脚本语言对接游戏事件,当之无愧是(美国)青少年编程的启蒙平台,不过不知道这种以玩为主的编程体验中国家长会不会买账。腾讯已经引进了,还有"教育“基金。(Btw,不知道国外小朋友下一步是不是直接玩Unity引擎了。)

当然《我的世界》创造模式和《动物之森》养成也都可以让玩家造出特色的内容和收藏。

值得一提的是,用平台型游戏来制作影视内容也会越来越普遍,比如爱好者做的《三体》(《我的世界》)

将来可能做出来的爱好者电影,可以是这样:

脑补想象一下这是星环城的人类角色和飞船 (《星际公民》截图)

(顺便说一下,随着游戏引擎本身”傻瓜化“,非专业人士通过游戏引擎渲染场景,录制动画,甚至表情捕捉到电影制作都成为可能。)

可以肯定的是,在不远的未来,通过某开放平台提供的便利,新的短片、影视创作会是互联网新兴内容的生力军——抖音只是提供了一些功能,就已经开启了全民创作了,如果——你给人民一个创作引擎?

原文地址:https://www.cnblogs.com/antai/p/12791439.html