Unity浅析

在分析PRISM项目的时候, 发现里面用到了Unity 这个Component, 主要用于依赖注入的。由于对其不熟悉,索性分析了一下,记载在此,以作备忘。

任何事物的出现,总有它独特的原因,Unity也是如此。

在Unity产生之前,我们是这么做的

在远古的时候,当我们需要在一个类A中引用另一个类B的时候,总是将类B的实例放置到类A的构造函数中,以便在初始化类A的时候,得到类B的实例。

1    public class A
2     {
3         B b;
4         public A()
5         {
6             B = new B();
7         }
8     }

但是,当项目稍微大一点的时候,维护起来就显得异常吃力,尤其是当有Code Change的时候,如果类B有了一些修改(比如加入了带参构造等等),那么这种修改和测试将是异常难受的。

所以,为了解决最原始的问题,我们开始在类A的外部获取类B的实例,以便能够减轻依赖:

 
1  public class A
2     {
3         B b;
4         public A(B _b)
5         {
6             This.b = _b;
7         }
8     }
这样,只需要在外部实例化B,然后传入类A即可。这样做,虽然比原始做法方便了许多,然是在类A内部,依然存在着对类B的依赖。由于类B在系统中是唯一的,所以说当有许多个类似于类B的对象需要进行初始化的时候,这种工作量…谁能够想象呢?

有了问题,才会思考变化,于是接口开始在这方面体现他的威力了:

1    public class A
2     {
3         IMyObject myObj;
4         public A(IMyObject myObj)
5         {
6             this.myObj = myObj;
7         }
8     }

将相似的操作抽出来,放入接口中。现在,你就拥有了许多可以操纵的类对象(继承了IService接口的类)。并且采用接口以后,你可以更加容易的进行开发和测试,并且维护起来也相对简单。比如,如果你想测试接口中的DataExtracting功能,那么你完全可以写一个类继承自这个接口,只实现DataExtracting功能即可,简单,方便。

在Unity产生之后,我们是这么做的

现在,Unity将这种操作更加的简单化,我们可以理解为这样,Unity将继承了接口的类进行了横切,然后提供了还原的方法:

进行依赖注入:

 1    UnityContainer container = new UnityContainer();
 2 
 3         private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
 4         {
 5             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
 6             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectSecondImplementation>(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation);
 7 
 8             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectThirdImplementation>();
 9             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>();
10 
11         }

还原实体类:

 1 public MyObjectFactory(UnityContainer unityContainer)
 2         {
 3             this.unityContainer = unityContainer;
 4         }
 5 
 6         public UnityContainer unityContainer;
 7 
 8         public IMyObject Create(string objKey)
 9         {
10             return unityContainer.Resolve<IMyObject>(objKey);
11         }
12  

最后给出一个例子作为参考,这个例子主要是讲解Unity如何进行注册对象以及还原的:

实例说明

首先,我们需要有一个IMyObject接口,然后有三个类继承自此对象:

接口:

1 namespace UnityDaemon
2 {
3     public interface IMyObject
4     {
5         string DoSomething();
6     }
7 }

MyObjectFirstImplementation类:

 1 namespace UnityDaemon
 2 {
 3     public class MyObjectFirstImplementation:IMyObject
 4     {
 5         public string DoSomething()
 6         {
 7             return "You call me ? I am the first one,  I am from MyObjectFirstImplementation!! ";
 8         }
 9     }
10 }

MyObjectSecondImplementation类:

 1 namespace UnityDaemon
 2 {
 3     public class MyObjectSecondImplementation:IMyObject
 4     {
 5         public string DoSomething()
 6         {
 7             return "You call me ? I am the second one, I am from MyObjectSecondImplementation!! ";
 8         }
 9     }
10 }

MyObjectThirdImplementation类:

 1 namespace UnityDaemon
 2 {
 3     public class MyObjectThirdImplementation:IMyObject
 4     {
 5         public string DoSomething()
 6         {
 7             return  "I am the third. Do whatever you want to ~~~";
 8         }
 9     }
10 }

当然,这里我们还可以增加更多的类...

然后,我们需要创建一个Factory,用于根据Object名称来还原对象:

 1 using Microsoft.Practices.Unity;
 2 
 3 namespace UnityDaemon
 4 {
 5     public class MyObjectFactory
 6     {
 7         public MyObjectFactory() { }
 8 
 9         public MyObjectFactory(UnityContainer unityContainer)
10         {
11             this.unityContainer = unityContainer;
12         }
13 
14         public UnityContainer unityContainer;
15 
16         public IMyObject Create(string objKey)
17         {
18             return unityContainer.Resolve<IMyObject>(objKey);
19         }
20     }
21 }

这样做完之后,我们就可以来使用了,我利用Winform做的界面,Button1用来注册类型,Button2用来还原有名称的对象,Button3用来还原无名称的对象:

 1 using System;
 2 using System.Windows.Forms;
 3 using Microsoft.Practices.Unity;
 4 
 5 namespace UnityDaemon
 6 {
 7     public partial class MainFrm : Form
 8     {
 9         UnityContainer container;
10 
11         public MainFrm()
12         {
13             InitializeComponent();
14             container = new UnityContainer();
15         }
16 
17         private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
18         {
19             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
20             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectSecondImplementation>(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation);
21 
22             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectThirdImplementation>();
23             container.RegisterType<IMyObject, MyObjectFirstImplementation>();
24 
25         }
26 
27         private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
28         {
29             var factory = new MyObjectFactory(container);
30             var myObj = factory.Create(DependencyRegistrationKeys.FirstImplementation);
31             string str = myObj.DoSomething();
32             MessageBox.Show(str);
33 
34             var myObj1 = factory.Create(DependencyRegistrationKeys.SecondImplementation);
35             string str1 = myObj1.DoSomething();
36             MessageBox.Show(str1);
37         }
38 
39         private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
40         {
41             var myObj1 = container.Resolve<IMyObject>();
42 
43             MessageBox.Show(myObj1.DoSomething());
44         }
45     }
46 }

这样,当我们运行起来,先点击Button1的时候,三个类都被注册进了容器中。当点击Button2的时候,显示出来的结果和预想一样。当点击Button3的时候,仅仅显示了

You call me ? I am the first one,  I am from MyObjectFirstImplementation!!

原因是什么呢? 原因就在于当注册的时候,没有提供名称的话,那么解析的时候,则以最后一次注册的为准。所以这也是MyObjectThirdImplementation类中的函数没有被执行的原因。

源码下载

点击这里下载

参考连接

http://stackoverflow.com/questions/4612054/wpf-prism-what-is-a-unity-container

http://blogsprajeesh.blogspot.hk/search/label/PRISM

原文地址:https://www.cnblogs.com/android-blogs/p/6136783.html