伸展树

伸展树

一、简介:
伸展树,或者叫自适应查找树,是一种用于保存有序集合的简单高效的数据结构。伸展树实质上是一个二叉查找树。允许查找,插入,删除,删除最小,删除最大,分割,合并等许多操作,这些操作的时间复杂度为O(logN)。由于伸展树可以适应需求序列,因此他们的性能在实际应用中更优秀。
伸展树支持所有的二叉树操作。伸展树不保证最坏情况下的时间复杂度为O(logN)。伸展树的时间复杂度边界是均摊的。尽管一个单独的操作可能很耗时,但对于一个任意的操作序列,时间复杂度可以保证为O(logN)。
二、自调整和均摊分析:
    平衡查找树的一些限制:
1、平衡查找树每个节点都需要保存额外的信息。
2、难于实现,因此插入和删除操作复杂度高,且是潜在的错误点。
3、对于简单的输入,性能并没有什么提高。
    平衡查找树可以考虑提高性能的地方:
1、平衡查找树在最差、平均和最坏情况下的时间复杂度在本质上是相同的。
2、对一个节点的访问,如果第二次访问的时间小于第一次访问,将是非常好的事情。
3、90-10法则。在实际情况中,90%的访问发生在10%的数据上。
4、处理好那90%的情况就很好了。
三、均摊时间边界:
在一颗二叉树中访问一个节点的时间复杂度是这个节点的深度。因此,我们可以重构树的结构,使得被经常访问的节点朝树根的方向移动。尽管这会引入额外的操作,但是经常被访问的节点被移动到了靠近根的位置,因此,对于这部分节点,我们可以很快的访问。根据上面的90-10法则,这样做可以提高性能。
为了达到上面的目的,我们需要使用一种策略──旋转到根(rotate-to-root)。具体实现如下:
旋转分为左旋和右旋,这两个是对称的。图示:
 
为了叙述的方便,上图的右旋叫做X绕Y右旋,左旋叫做Y绕X左旋。
下图展示了将节点3旋转到根:
 
                            图1
首先节点3绕2左旋,然后3绕节点4右旋。
注意:所查找的数据必须符合上面的90-10法则,否则性能上不升反降!!
四、基本的自底向上伸展树:
    应用伸展(splaying)技术,可以得到对数均摊边界的时间复杂度。
    在旋转的时候,可以分为三种情况:
1、zig情况。
    X是查找路径上我们需要旋转的一个非根节点。
    如果X的父节点是根,那么我们用下图所示的方法旋转X到根:
     
                                图2
    这和一个普通的单旋转相同。
2、zig-zag情况。
在这种情况中,X有一个父节点P和祖父节点G(P的父节点)。X是右子节点,P是左子节点,或者反过来。这个就是双旋转。
先是X绕P左旋转,再接着X绕G右旋转。
如图所示:
 
                            图三
3、zig-zig情况。
    这和前一个旋转不同。在这种情况中,X和P都是左子节点或右子节点。
    先是P绕G右旋转,接着X绕P右旋转。
    如图所示:
     
                                    图四
    下面是splay的伪代码:
    P(X) : 获得X的父节点,G(X) : 获得X的祖父节点(=P(P(X)))。
    Function Buttom-up-splay:
        Do
            If X 是 P(X) 的左子结点 Then
                If G(X) 为空 Then
                    X 绕 P(X)右旋
                Else If P(X)是G(X)的左子结点
                    P(X) 绕G(X)右旋
                    X 绕P(X)右旋
                Else
                    X绕P(X)右旋
                    X绕P(X)左旋 (P(X)和上面一句的不同,是原来的G(X))
                Endif
            Else If X 是 P(X) 的右子结点 Then
                If G(X) 为空 Then
                    X 绕 P(X)左旋
                Else If P(X)是G(X)的右子结点
                    P(X) 绕G(X)左旋
                    X 绕P(X)左旋
                Else
                    X绕P(X)左旋
                    X绕P(X)右旋 (P(X)和上面一句的不同,是原来的G(X))
                Endif 
            Endif
        While (P(X) != NULL)
    EndFunction
    仔细分析zig-zag,可以发现,其实zig-zag就是两次zig。因此上面的代码可以简化:
    Function Buttom-up-splay:
        Do
            If X 是 P(X) 的左子结点 Then
                If P(X)是G(X)的左子结点
                    P(X) 绕G(X)右旋
                Endif
                X 绕P(X)右旋
            Else If X 是 P(X) 的右子结点 Then
                If P(X)是G(X)的右子结点
                    P(X) 绕G(X)左旋
                Endif 
                X 绕P(X)左旋
            Endif
        While (P(X) != NULL)
    EndFunction
    下面是一个例子,旋转节点c到根上。 
 
                                    图五
五、基本伸展树操作:
1、插入:
    当一个节点插入时,伸展操作将执行。因此,新插入的节点在根上。
2、查找:
    如果查找成功(找到),那么由于伸展操作,被查找的节点成为树的新根。
如果查找失败(没有),那么在查找遇到NULL之前的那个节点成为新的根。也就是,如果查找的节点在树中,那么,此时根上的节点就是距离这个节点最近的节点。
3、查找最大最小:
        查找之后执行伸展。
4、删除最大最小:
a)删除最小:
    首先执行查找最小的操作。
这时,要删除的节点就在根上。根据二叉查找树的特点,根没有左子节点。
使用根的右子结点作为新的根,删除旧的包含最小值的根。
b)删除最大:
首先执行查找最大的操作。
删除根,并把被删除的根的左子结点作为新的根。
5、删除:
        将要删除的节点移至根。
        删除根,剩下两个子树L(左子树)和R(右子树)。
        使用DeleteMax查找L的最大节点,此时,L的根没有右子树。
        使R成为L的根的右子树。
        如下图示:
         
                                图六
六、自顶向下的伸展树:
    在自底向上的伸展树中,我们需要求一个节点的父节点和祖父节点,因此这种伸展树难以实现。因此,我们可以构建自顶向下的伸展树。
    当我们沿着树向下搜索某个节点X的时候,我们将搜索路径上的节点及其子树移走。我们构建两棵临时的树──左树和右树。没有被移走的节点构成的树称作中树。在伸展操作的过程中:
1、当前节点X是中树的根。
2、左树L保存小于X的节点。
3、右树R保存大于X的节点。
开始时候,X是树T的根,左右树L和R都是空的。和前面的自下而上相同,自上而下也分三种情况:
1、zig:
 
                                图七
    如上图,在搜索到X的时候,所查找的节点比X小,将Y旋转到中树的树根。旋转之后,X及其右子树被移动到右树上。很显然,右树上的节点都大于所要查找的节点。注意X被放置在右树的最小的位置,也就是X及其子树比原先的右树中所有的节点都要小。这是由于越是在路径前面被移动到右树的节点,其值越大。读者可以分析一下树的结构,原因很简单。
2、zig-zig:
 
                                图八
    在这种情况下,所查找的节点在Z的子树中,也就是,所查找的节点比X和Y都小。所以要将X,Y及其右子树都移动到右树中。首先是Y绕X右旋,然后Z绕Y右旋,最后将Z的右子树(此时Z的右子节点为Y)移动到右树中。注意右树中挂载点的位置。
3、zig-zag:
 
                            图九
    在这种情况中,首先将Y右旋到根。这和Zig的情况是一样的。然后变成上图右边所示的形状。接着,对Z进行左旋,将Y及其左子树移动到左树上。这样,这种情况就被分成了两个Zig情况。这样,在编程的时候就会简化,但是操作的数目增加(相当于两次Zig情况)。
    最后,在查找到节点后,将三棵树合并。如图:
 
                                图十
    将中树的左右子树分别连接到左树的右子树和右树的左子树上。将左右树作为X的左右子树。重新最成了一所查找的节点为根的树。
    下面给出伪代码:
    右连接:将当前根及其右子树连接到右树上。左子结点作为新根。
    左连接:将当前根及其左子树连接到左树上。右子结点作为新根。
    T : 当前的根节点。
Function Top-Down-Splay 
     Do 
          If X 小于 T Then 
               If X 等于 T 的左子结点 Then  
                 右连接 
               ElseIf X 小于 T 的左子结点 Then 
                 T的左子节点绕T右旋 
                 右连接 
               Else X大于 T 的左子结点 Then 
                 右连接 
                 左连接 
               EndIf    
          ElseIf X大于 T Then 
               IF X 等于 T 的右子结点 Then 
                 左连接 
               ElseIf X 大于 T 的右子结点 Then 
                 T的右子节点绕T左旋 
                 左连接 
               Else X小于 T 的右子结点‘ Then 
                 左连接 
                 右连接 
               EndIf 
          EndIf 
     While  !(找到 X或遇到空节点) 
      组合左中右树 
EndFunction

    同样,上面的三种情况也可以简化:
    Function Top-Down-Splay
        Do 
              If X 小于 T Then 
                   If X 小于 T 的左孩子 Then 
                     T的左子节点绕T右旋 
                   EndIf    
                右连接 
              Else If X大于 T Then 
                   If X 大于 T 的右孩子 Then 
                     T的右子节点绕T左旋
                   EndIf 
左连接 
         EndIf 
While  !(找到 X或遇到空节点) 
组合左中右树 
    EndFuntion

    下面是一个查找节点19的例子:
    在例子中,树中并没有节点19,最后,距离节点最近的节点18被旋转到了根作为新的根。节点20也是距离节点19最近的节点,但是节点20没有成为新根,这和节点20在原来树中的位置有关系。
 
    这个例子是查找节点c:
 
最后,给一个用C语言实现的例子:

复制代码
/*
                An implementation of top-down splaying
                    D. Sleator <sleator@cs.cmu.edu>
                             March 1992
 */
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
 int size;  /* number of nodes in the tree */
           /* Not actually needed for any of the operations */
typedef struct tree_node Tree;
 struct tree_node
{
    Tree * left, * right;
    int item;
};

Tree * splay (int i, Tree * t)
{
 /* Simple top down splay, not requiring i to be in the tree t.  */
 /* What it does is described above.                             */
    Tree N, *l, *r, *y;
    if (t == NULL)
        return t;
    N.left = N.right = NULL;
    l = r = &N;
    for (;;)
    {
        if (i < t->item)
        {
            if (t->left == NULL)
            {
                break;
            }
            if (i < t->left->item)
            {
                y = t->left;                           /* rotate right */
                t->left = y->right;
                y->right = t;
                t = y;
                if (t->left == NULL)
                {
                    break;
                }
            }
            r->left = t;                               /* link right */
            r = t;
            t = t->left;
        }
        else if (i > t->item)
        {
            if (t->right == NULL)
            {
                break;
            }
            if (i > t->right->item)
            {
                y = t->right;                          /* rotate left */
                t->right = y->left;
                y->left = t;
                t = y;
                if (t->right == NULL)
                {
                    break;
                }
            }
            l->right = t;                              /* link left */
            l = t;
            t = t->right;
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    l->right = t->left;                                /* assemble */
    r->left = t->right;
    t->left = N.right;
    t->right = N.left;
    return t;
}
 /* Here is how sedgewick would have written this.                    */
/* It does the same thing.                                           */
Tree * sedgewickized_splay (int i, Tree * t)
{
    Tree N, *l, *r, *y;
    if (t == NULL)
    {
        return t;
    }
    N.left = N.right = NULL;
    l = r = &N;
    for (;;)
    {
        if (i < t->item)
        {
            if (t->left != NULL && i < t->left->item)
            {
                y = t->left;
                t->left = y->right;
                y->right = t;
                t = y;
            }
            if (t->left == NULL)
            {
                break;
            }
            r->left = t;
            r = t;
            t = t->left;
        }
        else if (i > t->item)
        {
            if (t->right != NULL && i > t->right->item)
            {
                y = t->right;
                t->right = y->left;
                y->left = t;
                t = y;
            }
            if (t->right == NULL)
            {
                break;
            }
            l->right = t;
            l = t;
            t = t->right;
        }
        else
        {
            break;
        }
    }
    l->right=t->left;
    r->left=t->right;
    t->left=N.right;
    t->right=N.left;
    return t;
}

Tree * insert(int i, Tree * t)
{
/* Insert i into the tree t, unless it's already there.    */
/* Return a pointer to the resulting tree.                 */
    Tree * new1;

    new1 = (Tree *) malloc (sizeof (Tree));
    if (new1 == NULL)
    {
        printf("Ran out of space
");
        exit(1);
    }
    new1->item = i;
    if (t == NULL)
    {
        new1->left = new1->right = NULL;
        size = 1;
        return new1;
    }
    t = splay(i,t);
    if (i < t->item)
    {
        new1->left = t->left;
        new1->right = t;
        t->left = NULL;
        size ++;
        return new1;
    }
    else if (i > t->item)
    {
        new1->right = t->right;
        new1->left = t;
        t->right = NULL;
        size++;
        return new1;
    }
    else
    {
        /* We get here if it's already in the tree */
        /* Don't add it again                      */
        free(new1);
        return t;
    }
}

Tree * delete1(int i, Tree * t)
{
/* Deletes i from the tree if it's there.               */
/* Return a pointer to the resulting tree.              */
    Tree * x;
    if (t==NULL)
    {
        return NULL;
    }
    t = splay(i,t);
    if (i == t->item)
    {               /* found it */
        if (t->left == NULL)
        {
            x = t->right;
        }
        else
        {
            x = splay(i, t->left);
            x->right = t->right;
        }
        size--;
        free(t);
        return x;
    }
    return t;                         /* It wasn't there */
}

int main(int argv, char *argc[])
{
/* A sample use of these functions.  Start with the empty tree,         */
/* insert some stuff into it, and then delete it                        */
    Tree * root;
    int i;
    root = NULL;              /* the empty tree */
    size = 0;
    for (i = 0; i < 1024; i++)
    {
        root = insert((541*i) & (1023), root);
    }
    printf("size = %d
", size);
    for (i = 0; i < 1024; i++)
    {
        root = delete1((541*i) & (1023), root);
    }
    printf("size = %d
", size);
}
复制代码

伸展树——自顶向下

三种旋转

   当我们沿着树向下搜索某个节点X的时候,我们将搜索路径上的节点及其子树移走。我们构建两棵临时的树──左树和右树。

没有被移走的节点构成的树称作中树。在伸展操作的过程中:

1、当前节点X是中树的根。
2、左树L保存小于X的节点。
3、右树R保存大于X的节点。
开始时候,X是树T的根,左右树L和R都是空的。
1、zig:
 
                                
    如上图,在搜索到X的时候,所查找的节点比X小,将Y旋转到中树的树根。旋转之后,X及其右子树被移动到右树上。很显然,右树上的节点都大于所要查找的节点。注意X被放置在右树的最小的位置,也就是X及其子树比原先的右树中所有的节点都要小。这是由于越是在路径前面被移动到右树的节点,其值越大。
2、zig-zig:
 
                                
    在这种情况下,所查找的节点在Z的子树中,也就是,所查找的节点比X和Y都小。所以要将X,Y及其右子树都移动到右树中。首先是Y绕X右旋,然后Z绕Y右旋,最后将Z的右子树(此时Z的右子节点为Y)移动到右树中。注意右树中挂载点的位置。
3、zig-zag:
 
                            
    在这种情况中,首先将Y右旋到根。这和Zig的情况是一样的。然后变成上图右边所示的形状。接着,对Z进行左旋,将Y及其左子树移动到左树上。这样,这种情况就被分成了两个Zig情况。这样,在编程的时候就会简化,但是操作的数目增加(相当于两次Zig情况)。
    最后,在查找到节点后,将三棵树合并。如图:
 
                                

    将中树的左右子树分别连接到左树的右子树和右树的左子树上。将左右树作为X的左右子树。重新最成了一所查找的节点为根的树。

  右连接:将当前根及其右子树连接到右树上。左子结点作为新根。
  左连接:将当前根及其左子树连接到左树上。右子结点作为新根。

越是在路径前面被移动到右树的节点,其值越大;越是在路径前面移动到左树的节点,其值越小。

 这很显然,右连接,将当前根以及右子树全部连接到右树,即把整课树中值大的一部分移走(大于等于当前根),

 后面,在进行右连接,其值肯定小于之前的,所以,要加在右树的左边。

伸展树伪代码

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 右连接:将当前根及其右子树连接到右树上。左子结点作为新根。
 左连接:将当前根及其左子树连接到左树上。右子结点作为新根。
  T : 当前的根节点。
  Function Top-Down-Splay
     Do
          If X 小于 T Then
               If X 等于 T 的左子结点 Then           //zig
                 右连接
               ElseIf X 小于 T 的左子结点 Then       //zig-zig
                 T的左子节点绕T右旋
                 右连接
               Else X大于 T 的左子结点 Then          //zig-zag
                 右连接
                 左连接
               EndIf    
           ElseIf X大于 T Then
               IF X 等于 T 的右子结点 Then
                 左连接
               ElseIf X 大于 T 的右子结点 Then
                 T的右子节点绕T左旋
                 左连接
               Else X小于 T 的右子结点 Then
                 左连接
                 右连接
               EndIf
          EndIf
     While  !(找到 X或遇到空节点)
      组合左中右树
  EndFunction

 
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zig-zag这种情形,可以先按zig处理。第二次循环在进行一次处理。简化代码如下:

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  Function Top-Down-Splay
      Do
          If X 小于 T Then
               If X 小于 T 的左孩子 Then
                  T的左子节点绕T右旋
               EndIf    
               右连接
              Else If X大于 T Then
                If X 大于 T 的右孩子 Then
                    T的右子节点绕T左旋
                EndIf
                左连接
              EndIf
      While  !(找到 X或遇到空节点)
      组合左中右树
  EndFuntion
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例子

下面是一个查找节点19的例子:
    在例子中,树中并没有节点19,最后,距离节点最近的节点18被旋转到了根作为新的根。节点20也是距离节点19最近的节点,但是节点20没有成为新根,这和节点20在原来树中的位置有关系。
 
  如果查找的元素不在树中,则寻找过程中出现空的上一个节点即为根节点。

CPP代码

 .h

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struct SplayNode
{
    int element;
    SplayNode *left;
    SplayNode *right;
};

class SplayTree
{
    public:
        SplayTree();
        ~SplayTree();
        
        void Insert(int data);
        void Remove(int data);
        SplayNode *Find(int data);

        
    private:
        SplayNode *_tree;
        
        SplayNode *_Insert(SplayNode *T, int item);
        SplayNode *_Remove(SplayNode *T, int item);
        SplayNode *_Splay(SplayNode *X, int Item);
        
        SplayNode *_SingleToRight(SplayNode *K2);  
                SplayNode *_SingleToLeft(SplayNode *K2); 
  
                void  _MakeEmpty(SplayNode *root);
            
};
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.cpp

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SplayTree::SplayTree()
{
    _tree = NULL;
}


SplayTree::~SplayTree()
{
    _MakeEmpty(_tree);
}

void SplayTree::Insert(int data)
{
    _tree = _Insert(_tree, data);
}

void SplayTree::Remove(int data)
{
    _tree = _Remove(_tree, data);
}

SplayNode *SplayTree::_SingleToRight(SplayNode *K2)  
{  
    SplayNode *K1 = K2->left;  
    K2->left = K1->right;  
    K1->right = K2;  
        
    return K1;  
}  
  
          
SplayNode *SplayTree::_SingleToLeft(SplayNode *K2)  
{  
    SplayNode *K1 = K2->right;  
    K2->right = K1->left;  
    K1->left  = K2;  
          
    return K1;  
} 
        
SplayNode *SplayTree::_Splay(SplayNode *X, int item)
{
    static struct SplayNode Header;
    SplayNode *leftTreeMax, *rightTreeMin;
    
    Header.left = Header.right = NULL;
    leftTreeMax = rightTreeMin = &Header;
    
    while( X != NULL && item != X->element)
    {

        if(item < X->element)
        {
            if(X->left == NULL)
                break;
            if(item < X->left->element)
            {
                X = _SingleToRight(X); 
            } 
            if( X->left == NULL)
                break;
                        //右连接
                       &nbsp;rightTreeMin->left = X;
            rightTreeMin       = X;
            X                  = X->left;
        }
        else
        {
            if(X->right == NULL)
                break;
            if(item > X->right->element)
            {
                X = _SingleToLeft(X);
            }
            if(X->right == NULL)
                break;
                        //左连接
            &nbsp;           leftTreeMax->right = X;
            leftTreeMax        = X;
            X                  = X->right;
        }
    }
    leftTreeMax->right = X->left;
    rightTreeMin->left = X->right;
    X->left = Header.right;
    X->right = Header.left;
    
    return X;
}


SplayNode *SplayTree::_Insert(SplayNode *T, int item)
{
    static SplayNode* newNode = NULL;
    
    if(newNode == NULL)
    {
        newNode = new SplayNode;
    }
    newNode->element = item;
    
    if(T == NULL)
    {
        newNode->left = newNode->right = NULL;
        T = newNode;
    }
    else
    {
        T = _Splay(T, item);
        if(item < T->element)
        {
            newNode->left = T->left;
            newNode->right = T;
            T->left = NULL;
            T = newNode;
        }
        else if(T->element < item)
        {
            newNode->right = T->right;
            newNode->left = T;
            T->right = NULL;
            T = newNode;
        }
        else
        {
            delete newNode;
        }
    }
    newNode = NULL;
    return T;
}

SplayNode *SplayTree::_Remove(SplayNode *T, int item)
{
    SplayNode *newTree;
    
    if(T != NULL)
    {
        T = _Splay(T, item);
        if(item == T->element)
        {
            if(T->left == NULL)
            {
                newTree = T->right;
            }
            else
            {
                newTree = T->left;
                newTree = _Splay(newTree, item);
                newTree->right = T->right;
            }
            delete T;
            T = newTree;
        }
    }
    return T;
}

void SplayTree::_MakeEmpty(SplayNode *T)  
{  
    if(T != NULL)  
    {  
        _MakeEmpty(T->left);  
        _MakeEmpty(T->right);  
        delete T;  
    }  
}


SplayNode *SplayTree::Find(int data)
{
    _tree = _Splay(_tree, data);
    if(_tree->element == data)
        return _tree;
    else
        return NULL;
}
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原文地址:https://www.cnblogs.com/alantu2018/p/8464510.html