PerspectiveCamera:透视相机 指定3-D模型到2-D可视图面的投影。
PerspectiveCamera 有很多属性,常用的有以下几个:
Position获取或设置以世界坐标表示的摄像机位置。 (继承自 ProjectionCamera。)
FieldOfView获取或设置一个值,该值表示摄像机的水平视角。
LookDirection获取或设置定义摄像机在世界坐标中的拍摄方向的 Vector3D。 (继承自 ProjectionCamera。)
NearPlaneDistance获取或设置一个值,该值指定到摄像机近端剪裁平面的摄像机的距离。 (继承自 ProjectionCamera。)
FarPlaneDistance获取或设置一个值,该值指定到摄像机远端剪裁平面的摄像机的距离。 (继承自 ProjectionCamera。)
UpDirection获取或设置定义摄像机向上方向的 Vector3D。 (继承自 ProjectionCamera。)
在建立三角形时,如果是逆时针连接顶点,那么建立的三角形就是面向视野的,如果是顺时针连接,就是背向视野的(向外)
AmbientLight:它所提供的环境光以一致的方式照亮所有的对象,而与对象的位置或方向无关。
DirectionalLight:像远处的光源那样照亮。 将方向光的 Direction 指定为 Vector3D,但是没有为方向光指定位置。
PointLight:像近处的光源那样照亮。 PointLight 具有一个位置并从该位置投射光。 场景中的对象是根据对象相对于光源的位置和距离而被照亮的。 PointLightBase 公开Range 属性,该属性确定一个距离,超过该距离后模型将无法由光源照亮。 PointLight 还公开了多个衰减属性,这些属性确定光源的亮度如何随距离的增加而减小。 您可以为光源的衰减指定恒定、线性或二次内插算法。
例:
<Viewport3D>
<Viewport3D.Camera>
<PerspectiveCamera Position="0,0,8" x:Name="camera"></PerspectiveCamera>
</Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Children>
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<Model3DGroup >
<GeometryModel3D>
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial Brush="Green"/>
</GeometryModel3D.Material>
<GeometryModel3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="0,0,0 2,0,0 2,2,0 0,2,0"
TriangleIndices="0,1,2 0,2,3">
</MeshGeometry3D>
</GeometryModel3D.Geometry>
</GeometryModel3D>
</Model3DGroup>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
<span style="color:#ff0000;"> <ModelVisual3D x:Name="light">
<ModelVisual3D.Content>
<AmbientLight></AmbientLight>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</span> </Viewport3D.Children>
</Viewport3D>