打包Egret游戏为Chrome extension

今天,本来是打算做一个Chrome扩展去爬取网站base64编码图片的。

在跟着图灵社区《Chrome扩展及应用开发》敲demo代码的过程中,发现chrome的扩展的结构理论上可以兼容所有H5框架的架构。

于是,又这么随性的(分神)把手里之前的一个休闲app转成Chrome扩展了。

只要以下几个步骤就可以了:

1.  要做的第一步是发布egret项目

2.  添加Chrome菜单文件manifest.json

   

{
    "manifest_version":2,
    "name":"TimeKiller",
    "version":"1.0",
    "description":"When you feel boring, come and get some relax",
    "icons":{
        "16":"images/icon16.png",
        "48":"images/icon48.png",
        "128":"images/icon128.png"
    },
    "browser_action":{
        "default_icon":{
            "19":"images/icon19.png",
            "38":"images/icon38.png"
        },
        "default_title":"TimerKiller",
        "default_popup":"index.html"
    }
}


3.  新建一个文件,libs/app.js(任何你喜欢的名字)

  

function run(){
    egret.runEgret({renderMode:"auto"});
}

run();

 4. 在发布的index.html,使用

  

<script src="libs/app.js"></script>

替换掉:

<script>
        egret.runEgret({renderMode:"auto"});
    </script>

这样就可以通过"Chrome://extensions"-"extension"-"load unpacked extension"来进行测试了:

debug插件是通过加载完插件后在插件图标上右键-Inspect Popup来调试的:

本来打算把这个游戏提交到扩展的,但是要求的美术素材略多,于是我就开心的放弃了:

然后这是一个发布后的普通egret项目和一个chrome extension/app项目的区别,注意其中有一个images文件夹,里面是一些图标需求:

最后来一张调试时候的效果图:

看到没,里面有粒子效果哦。

另外的参考链接:

《扩展开发文档》

原文地址:https://www.cnblogs.com/adoontheway/p/6054213.html