已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标

前几天做一个功能,实现N多圆球的碰撞时,写的该算法.代码比较容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二维的,改成三维也容易.其实三维的我也实现过,用于骨骼动画的IK处理上.

 1 // 已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标.
 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c)
 3 {
 4     float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c);
 5     if (cosA > 1.0f || cosA < -1.0f)
 6     {
 7         return false;
 8     }
 9     float angleA = acosf(cosA);
10     float sinA = sinf(angleA);
11 
12     // 判断C在直线AB的左边还是右边
13     if ((vA.x-vC.x)*(vB.y-vC.y) - (vB.x-vC.x)*(vA.y-vC.y) > 0.0f)
14     {
15         sinA = -sinA;
16     }
17 
18     Vector2 vAB = vB - vA;
19 
20     // 对向量AB旋转A的角度,即得到AC的向量
21     Vector2 vAC;
22     vAC.x =  cosA*vAB.x + sinA*vAB.y;
23     vAC.y = -sinA*vAB.x + cosA*vAB.y;
24     D3DXVec2Normalize(&vAC, &vAC);
25 
26     vC = vA + vAC*b;
27 
28     /*
29     // 验证用
30     Vector2 vBC = vC - vB;
31     float disBC = sqrtf(vBC.x*vBC.x + vBC.y*vBC.y);
32     */
33 
34     return true;
35 }
原文地址:https://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3424039.html