Unity3D 利用C#实现简单的代理模式Delegate(委托)

1、Delegate是什么?

Delegate中文翻译为“委托”。
C#语言是支持代理的,并且代理是非常的好用的一种方式。简单的来说就是你委托别人帮你做一件事情,当委托人做完你委托的事情之后会告诉你他做完了。C#中的委托类似于C或C++中的函数指针。使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象、类型安全的,并且是安全的。

先简单的使用一下Delegate(委托)

直接代码:

代理的声明,在开发中应该有一个专门用来委托的类。

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 public class DelegateTest : MonoBehaviour
 4 {
 5     public delegate void LogMessageDelegate(string message); //委托的标识符就是delegate,LogMessageDelegate(string message)就是委托完毕后回调的方法名称 
 6 
 7     public static event LogMessageDelegate logMessage; //委托的事件
 8     void Start()
 9     {
10         if (logMessage != null)
11         {
12             logMessage("delegate test"); //在需要的地方通过委托的事件将委托的参数传递进去即可实现委托。
13         }
14     }
15 }

使用代理

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3  
 4 public class UseDelegateTest : MonoBehaviour
 5 {
 6     //在OnEnabel和OnDisable中启动与关闭委托,这也是为什么DelegateTest中要判断一下委托是否为空。如果为空的话是会有错误的。
 7     void OnEnable()
 8     {
 9         DelegateTest.logMessage += LogMessage;
10     }
11 
12     void OnDisable()
13     {
14         DelegateTest.logMessage -= LogMessage;
15     }
16 
17     public void LogMessage(string message)
18     {
19         Debug.Log("log message " + message);
20     }
21 
22 }
原文地址:https://www.cnblogs.com/UnrealEra/p/5892641.html