猎天使魔女2

猎天使魔女(贝优妮塔)2

全身时尚动作的在Wii U平台追求最高性能与品质
 
本作的游戏平台变成了Wii U,因为开发组的讲究也有了很大的进化。
高精细和密度的图形,巧妙构成的场景,以及60fps运行的爽快动作。
来看一看最大限度引发平台性能和极力追求最佳表现平衡的开发幕后。
 

引发出Wii U性能的重视真机的开发方法

    开发本作的白金工作室,从【猎天使魔女】系列开始,以及【VANQUISH(征服)】和【合金装备崛起 复仇】等,开放了很多AAA级的动作游戏的实力派开发工作室。在Wii U上发布的本作【猎天使魔女2】的项目,大概用了3年的开放时间。以前作开发的核心人员为本作的中心,最多有100人规模的员工。
 
    本作追求Wii U才有的视觉和游戏体验,并以与前作明确的差别化为主题,不仅仅是通过任天堂的合作实现各种的协作内容,以及挑战根本的在部分作品的气氛的变化。在本作的色彩鲜明和高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,以及使用Wii U GamePad的新玩法的设计等这些方面体现了出来。
 
    支持本作技术方面的游戏引擎是自研的,功能上是以在真机上的各种制作,调整,测量功能的充实这点为最大特征。通过使用这个特征,本作的开发中在真机上进行了影像品质和性能的细致调整,一心的追求产品的最佳平衡性。另外,角色和场景等,资源的制作主要使用的DCC工具是XSI。除此之外的中间件和特殊的解决方案上,CRI Sofdec(视频),Wwise(声音),Beast(光照),Simplygon(3D模型优化),MotionBuilder(动画)也被使用了。把本作作为一个作品来看时,和各自的技术细节相比,开发部门使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的乐趣。    
 
 

以与前作的差别化为目标
角色和世界的设计

成为和前作不同的游戏平台来展开的本作,
与前作相比不光是作品的基本品质提高,也把给予的印象有很大变化作为目标。
 
印象大幅变化的贝优妮塔
成为作品的印象构筑核心的,是女主人公【贝优妮塔】的设计。本作的概念颜色是蓝色,轻便的短发,星形的饰品,外卷羽毛的披风,强调整体明亮轻快的印象(图A)。各部分使用的颜色有黑色,银色和青色,和前作的设计(图B)使用的黑色金色红色的配色成为了对照。武器和饰品的设计也是(图C~E),使得只有本作才有的印象成为了设计的主题。制作时是由前作的武器设置员工进行监修,要注意不破坏基本的气氛,考虑系列的统一性。
 
 
 
 
 
 
 
 
追求本作讲究的【水】的背景主题
在前作的导演神谷英樹氏的监修下,以担任本作导演的橋本祐介氏为中心制作了详细的世界设定。和前作的黑暗视觉有所改变,以鲜活为概念的本作中背景的被【水】所占据。作为作品的重要场所水之都的区域在水路上随意行走(图A), 也有水中的区域(图B)。背景耸立的巨大灵峰也是,受到明亮天空的青色变成了接近水色的颜色风格。水之都的中心广场(图D)是展示本作的视觉概念最先进行制作的,作为本作全体的基准在制作的各种场面中被使用到。
 
 
天使,恶魔,召唤兽分别的明确概念
本作中的世界观扩大了,在引入前作的敌人天使势力之外又加入了恶魔的势力,设计了全部60个以上的敌人。加上贝优妮塔使用的召唤兽,成为了有3种系统生物设计的存在。每个的设计概念都有明确,天使(图AB)是【有机质的灾祸】,恶魔(图CD)是【无机质的恐怖】的特征,召唤兽(图EF)是以【怎么看都有动物的感觉】为主题,力图达到每种敌人的明确的差别化。游戏的重点登场的各个大型敌人,也是基于不同的主题来设计的。
 
 
 

同时支持表现的幅度和品质的 
3D Model和Shader设计

在引发出比前世代机性能大幅上升的Wii U的图形能力的同时
加入了本作才有的表现,为此采取的独立方法,是本作开放的支柱。
 
 
Wii U规格的高品质Model和Texture
贝优妮塔的3D Model(图A)整体是65000多边形,骨骼数是约400根,是比PS3/Xbox360世代的动作游戏的标准提高了几倍的高精细的配置。面部和手等的细节部分,也有省略骨骼用Mesh替换的结构,基本上分为过场动画是30fps来制作,游戏内场景使用的60fps来运行,来实现全体性能的最优化。贝优妮塔的Texture总容量大约20MB,眼球是512x512(图B),面部是2048x2048(图C),饰品的表也是512x521(图D)。就这样也在过场剧情中使用来确保细节。
 
 
用一张贴图表现丰富质感的Triple Mask
本作的着色方面有特征的技术之一是称作【Triple Mask】的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(图A),Triple Mask(图B),Normal(图3)的基本构成,Triple Mask的每个通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3种信息,通过Triple Mask的内容顺序可以表现各种的质感表现。例如,图D是全部效果的组合的状态,图E全部关闭,图F是全部最大值,图G只有AO关闭,图H只有Specular关闭,图I只有CubeMap关闭的状态。
 

 
Submesh分层,适应UV的表现
非常强烈的破坏表现为特征之一的本作,为了纵横的切断(图AB), 部位破坏,碎落的那样(图C)的表现,每个Model是由预先切断破坏后的Mesh来组成,再通过各个Submesh显示的ON/OFF来实现破坏的表现。这个在频繁出现的敌人中最为加入,像图D那样是巨大的Mesh Tree的构成。还有关于大型敌人,为了可以最大限度的确保玩家注视部分的Texture的细节,采用了个部分为适应的调整Texture UV密度的方法(图EF)。
 
 

和前作的差异化,更加有品质的
以2个主题制作的背景资源

作为传达股故事的背景,以及展开动作的场所
本作中各个场景的制作也是缜密的设计并施加了影像品质和运行性能的调整
 
展示游戏广阔的丰富多彩的场景设计
本作由全部16个章节构成,从近代都市(图A),作为作品概念的中心的水之都(图B),古代的文明都市(图C),不详的魔界(图D)等等,用全部7个系统的主题来制作场景,作为每个场景的制作基准的水之广场大约有18万多边形,1024x1024尺寸换算使用了50张Texture。通过Symplygon来做LOD Model,使用Camera Projection Culling来保证显示的性能。Lightmap是使用Beast预先计算的。其他的场景显示资源。全体NPC是10万多边形,背景最大20万多边形的来分配调整。
 
 
Boss区域细致的性能调整
本作里在要求维持游戏内场景60fps运行的同时,在视觉的丰富感上也使用了提高到最大限度的方法。特别进行缜密调整的是,大型敌人的战斗场景(图AB)。本作的游戏引擎中实现了在真机上核对各种编辑功能(图C)以及角色/VFX/背景的负荷分配的Profile功能,开发组基于定期的检查结果,调整各部分的品质,性能的分配百分比,因为Boss区域是背景和敌人的设计1对1的对应,两者间的通过细致的资源分配来追求最佳的平衡性。
 
 
展示作品概念的水面和水中的表现
以视觉概念的水为特征的本作,游戏内也有在水中的探索的区域的设计。图A是在广阔水域中潜水的场景。这些作为游戏内的行动路线来制作,在水外可以某种程度很好的看到水中的情况而调整透明度的场景也很多(图B)。场景中的水面的动画,水流,瀑布等动态的水的表现是通过Texture动画来实现的,为了保证性能没有使用模拟的方法。
 

时尚&痛快感的动画和操作系统

个性的运动,操作的舒适性以及对应动作正确的反馈是游戏的核心要素,本作也包含了Wii U才有的扩展,增加了独特的方法。
 
运动捕捉与手工加入的混合制作
运动方面,光是贝优妮塔就新制作了2000种,人型角色使用了运动捕捉,但因为非人形的角色也很多,也有相当数量的手工加入的数据。组合了各种基本动作的组合技(图A)是把一连串的运动凑到一起来制作,把动作流畅的衔接。每个阶段停止输入时返回到基本姿势的运动(图B),并没有使用混合,而是全都用Pattern做成单独的动作。这样组合就变得非常大,表现出贝优妮塔的女性的时尚动作。图C的头发和服装,以及饰品的晃动,使用了内置的轻量模拟来运动。
 
 
1体超过100种Pattern的受击动画
敌人的1个杂兵有多大250种的运动, 其中一半以上是受击动作。图A是出现数很多的敌人【Acceptance】的运动测试的例子。列表中显示的运动,是对应各种动作的受击运动的一部分。除了受到攻击的方向,根据攻击强弱运动也不一样,大的受击(图B),吹飞(图C)等准备了丰富的动作,根据实际游戏来给予手感(图ED)。除此之外的身体的切断,“拷问技”动作对部位的全体破坏等,实现了各种的受击Pattern。
 
 


 
One Touch切换的Wii U GamePad模式
关于UI的设计,图A是在真机上使用的编辑功能,游戏内菜单和各种的状态显示等,全部的UI要素都是在真机上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的触屏操作的UI模式的立即切换功能也被实现了。图B是游戏中的究极奥义【Embrun Climax】的发动指示场面,有操作指示和游戏控制器L键的图标显示。碰到Wii UGamePad的触控面板的瞬间,同样的部分在旁边有Touch指示的显示(图C),操作策略全部变更。通过这样合理的支持了Wii U才有的玩法。
 

加入了多种方法的视觉特效的实现

作为表现的上讲究,本作的视觉特效分配了很多的性能预算,加入了自己的一些方法,大大提高了画面的密度感。
 
提高性能的粒子形状的方法
 
通常,VFX使用的粒子通常是单纯的矩形Billboard,本作中的粒子使用适当形状的图元(primitive)来到到绘制效率的提升。图A是基本的图元轮廓。圆形的要素就要用相应的顶点数(图B),是对应Texture的内容自动的用最适合的图元来分配的系统。纹素不存在的部分用Alpha Test来节省,节约的GPU的负荷,这个特别在VFX画面广阔的情况效果更大。
 
 
使用3D Mesh粒子系统的VFX
作为粒子使用各种形状的图元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh来实现复杂的VFX效果。例如水中看到的,气泡和烟状的光环复杂的缠绕的,一边起伏一边上升的VFX,是把多个持有像图AB那样的面的Mesh组合。使用混合的Texture(图CD)适用在上面的Mesh中,通过顶点动画,Texture的UV Scroll来运动Mesh增加粒子动画效果(图E)。再加入光照,辉光(glow)等效果后完成。
 
 
真机上完成VFX编辑的风格
使用游戏控制器在真机上高运动编辑VFX的高级功能(图A),在构成本作的视觉上起到决定性的作用。各种的后处理特效,3D Model的配置和动画的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture动画组合复杂的3D动画的场景(图B),各种动作的关联特效(图CD)等的制作。作为复杂的特效例子,敌人从区域出现,这个是合成图EF这样的层次Texture,抽出一定的阈值(图G),再把他作为3D Model的绘制Mask来输出画面实现的(图I)。
 
 
原文地址:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5123323.html