关于Unity遇到的问题

1:如何Creating a Prefab?

答: 在project 视图的Create里面

2. Preferences(首选项)下面界面如何打开?

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答: 在Edit里面有Preferences

3. 在预设置中提到过一个Reconnect作用是“将丢弃与预置源的所有差别”,可Reconnect在什么地方?

答: 

4. 关于资源导入,比如我们把一个纹理资源导入到了编辑器中那么我们再把这个资源在原来地址中删除那么编辑会不会出错呢?

答: 不会,因为U3D会把资源拷贝一份放到自己的文件夹中,比如我们在Assects文件夹中导入了一张叫做A.tga的文件那么就会在工程目录下的Assects文件夹内找到A.tga这个就是原文件的一个拷贝,U3D也是用的这个拷贝的A.tga所以对原文件做任何事都不会影响U3D.

5. GameObject->Create Other->GUI Text是2D的还是3D?

答:  

6. GameObject->Center On Children 书上的解释是将“子对象定位到父对象中心点”,用法是选中子对象然后点击Center On Children,可是经过实际操作Center On Children对子对象无效的(选中子对象时是灰色的),而当选中父对象时Center On Children为高亮(有效的),这时点击Center On Children就会把父对象移动到所有子对象的中心点,比如有三个子对象,A,B,C那么父对象就会被移动到这三者的中心点,如果只有一个子对象A那么父对象就会被移动到A的中心点。所以书上的解释有误?还是我操作不正确?

答: 

7. Component里面的 Character,Camera-Control,Scipts为4.0后新加的具体功能暂时不详细!

答: 

8. Terrain->Mass Place Trees,该功能解说可以生成批量树,只要填写你所希望的树木就行了,可是我照做之后木有任何反应,是错做失误还是解释不清楚?

答: 

9. Window->Next Window (Previous Window情况与之一样)解释说实现在不同的窗口视角下观察同一个物体,不知如何具体操作,单纯的点击 Next Window无效!

答: 

10. 场景细节模型的UV只能在0-1之间么?

答: 是

11. 如何在地形上摆放细节模型?

答: 

12. 用Unity做网络游戏时,对服务器有什么要求?用C++来写服务器,用自己的网络库来连接客户端,可行么?

答:

13 脚本编辑器,我在Edit->Preferences中设置的编辑器为Visual Studio 2012,可为什么打开的确是MonoDevelop?

答:  只有Unity专业版才支持Visual Studio

14.Unity中是否可以用C++作为脚本?

答: Unity支持两种脚本我把它成为文本脚本和dll脚本,文本脚本就是Unity所支持 JavaScript,C#,Boo。

DLL比较特殊,按照官方对DLL支持解释:

“It is generally much easier to work with scripts than DLLs in Unity. However, you may have access to third party Mono code which is supplied in the form of a DLL. When developing your own code, you may be able to use compilers not supported by Unity (F#, for example) by compiling the code to a DLL and adding it to your Unity project. Also, you may want to supply Unity code without the source (for an Asset Store product, say) and a DLL is an easy way to do this.

一般而言,在Unity中编写脚本比DLLS要简单很多。可是,你可以使用以DLL文件形式的第三方Mono类库。当开发你自己的代码时,你可以使用一些不被Unity支持的编程语言(例如F#),把这样的代码编译成DLL文件,就可添加进Unity的工程中使用。再者,你可能想以不公开代码的形式支持Unity (譬如Asset Store的产品),那么DLL文件是一个很好的方法。

To create a DLL, you will first need a suitable compiler. Not all compilers that produce .NET code are guaranteed to work with Unity, so it may be wise to test the compiler with some available code before doing significant work with it.

创建一个DLL,首先你需要一个合适的编译器。在Unity中不能确保支持所有编译器编译的.NET代码,所以在做重要的工作之前用一些可用的代码来测试下编译器是明智的。

很显然Uniy支持所有.net的语言C++并不在其列.

15. 在ShaderLab中的Pass的名字是否可以重复?

答:

16. _GrabTexture这是一个纹理还是一个函数如同SetTexture?

答:

17._GrabTexture只能在当前的Shader或者SurShader中使用么?

答:

18. 表面着色器和顶点片元着色器是什么?

答:

19. 脚本必须要附属在游戏对象上才能运行么?

答:

20.用户手册说如果模型做成  name@Skin.fbx那么在导入 name 模型时会自动导入name@Skin.fbx,可是按照手册上说的去做发现根本无法实现,Unity真的有这个功能么?              

答: 首先手动把模型和所有动画导入到Unity里面,然后把Rig页面 的Anmation Type 改成Legacy,然后再把所有动画的Anmation Type 改成Legacy,最后在模型的Animations页面里的Import Anmiation去掉然后就会发现这个模型所创建的OBJ都自动导入了所有动作

21. 如何在地形上刷细节模型?根据手册上说的去做也是做不到.

答: 要用对模型

22.如何更改细节模型的数量? 比如我只想刷一个.

答:

Imported Prefabs 导入预置

  1): 如何导入预置?

  2): 如何使Apply变成Edit?

原文地址:https://www.cnblogs.com/ThreeThousandBigWorld/p/2784676.html