GJM :Unity3D 5.x性能分析工具与应用方法

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Unity Profiler

      Unity => Window=>Profiler

               Profiler=>CPU 绿色渲染占用时间、蓝色逻辑代码、橙色物理模块、灰色GC占用时间

      Unity => Winwodw =>Frame Debug 帧调试器渲染工作

测试尽量使用真机进行测试分析

   在Editor中进行调试得到的结果偏大

性能问题:卡顿 耗电 发热 内存占用过高

卡顿 耗电 发热

         CPU=>  1.GPU DrawCall过多   2.UI问题  3.代码逻辑开销

         CPU=>  1.GPU Shader复杂   2.带宽问题

内存占用过高 

         内存占用过高 =>纹理,网格,动画,音频,mono堆内存

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常见瓶颈

      CPU => 渲染,UI,代码/加载,动画。物理

      GPU =》 Shader,overdraw,阴影,光照

     内存 =》 纹理,mono堆内存,assetbundle,音频,动画等

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CPU性能参考指标

        帧率FPC 每秒绘制的帧数  

                         30帧 没秒30毫秒时 比较OK的体验、每秒60帧是较好的体验 显示器的刷新帧率是每秒60帧

                        开启垂直同步可以让帧率和显示器的刷新频率保持一致

        DrawCall

                  以使用OpenGL的为参考  在每次绘制模型之前准备好顶点数据,调用一系列的API来设置材质和参数等环境

                 然后unity调用一个OpenGL接口 GLDraw来告诉GPU开始渲染

                 每个DC 只能绘制65535个顶点 带宽很有限

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GPU 性能诊断

  透明物体 阴影 实时光照 屏幕后处理

透明物体overdraw查看

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内存诊断

  资源内存占用

  unity引擎内存占用

  mono托管堆内存占用

资源内存 占用

         

纹理资源 网格 材质 动画 音频   纹理资源 占用主要 

内存推荐用量: 纹理资源50MB 、网格资源20MB 、 动画片段15MB 、 音源片段15MB 、 Mono堆内存40MB、其他10MB

原文地址:https://www.cnblogs.com/TDou/p/6145399.html