Ogre::scene_blend 场景混合

原文地址:http://blog.csdn.net/kuangfengwu/article/details/8276890

这种融合方式用于场景中当前通道。textureunit中的纹理融合运算是用于纹理层的融合,而这个融合是把这个通道的输出作为一个整体链接到渲染目标的当前内容。因此,这种融合支持物体透明度的设置和其他一些特性。它有两种定义形式,一种用于预定义融合类型,一种支持手动调节源和目标的要素。

 

格式1: scene_blend <add|modulate|apha_blend|colour_blend>

 

scene_blend : 此渲染通路与场景中现有的内容混合的方式
这个混合是将此渲染通路的输出结果与当前渲染目标的内容相结合
格式1: scene_blend <add|modulate|alpha_blend|colour_blend>   枚举参数
示例: scene_blend add


add 
渲染输出的颜色被叠加到场景中,用在爆炸、闪光、闪电、鬼魂等地方效果很好。相当于“scene_blend oneone”


modulate 
另一种将渲染输出加到场景内容中,一般用于给场景着色和加深场景颜色。对于浓烟弥漫的玻璃,半透明的物体等,有很好的使用效果。相当于“scene_blend dest_colour zero”。


colour_blend 
基于输入文件的亮度给场景着色,但是并不加深颜色。相当于“scene_blend src_colour one_minus_src_colour”。


alpha_blend 
渲染输出的alpha值被用作遮罩。相当于“scene_blend src_alpha one_minus_src_alpha”


      格式2: scene_blend <src_factor> <dest_factor>

 


示例: scene_blend one one_minus_dest_alpha
默认: scene_blend one zero (这句意为不透明的)
最终被写入渲染目标的颜色结果是(texture * sourceFactor) + (scene_pixel * destFactor)。
one 
常数值1.0 
zero 
常数值0.0 
dest_colour 
已存在的像素颜色 
src_colour 
纹理像素颜色 
one_minus_dest_colour 
1 -(dest_colour) 
one_minus_src_colour 
1 -(src_colour) 
dest_alpha 
已存在的像素alpha值 
src_alpha 
纹理像素alpha值 
one_minus_dest_alpha 
1 -(dest_alpha) 
one_minus_src_alpha 
1 -(src_alpha)

透明

pass
{
         scene_blend alpha_blend
         depth_check off
         diffuse 1.0 1.0 1.0 0.3
         texture_unit
         {
                texture tex.jpg 
         }
}

pass->setSceneBlending(SBT_TRANSPARENT_ALPHA);
pass->setDepthCheckEnabled(false);
pass->setDiffuse(1.01.0,1.0,0.3);
pass->createTextureUnitState("tex.jpg");


原文地址:https://www.cnblogs.com/SunkingYang/p/11049187.html