OpenGL/ES关于像素渲染

   知道着色器的人都会知道一个东西,那就是着色器分为顶点着色器与片元着色器。在移动端真正渲染到手机屏幕上的无非是一些颜色值,但是一个片元是大于一个像素的,一个片元可能包含多个像素,当然一个片元所包含的像素的多少是与手机屏幕分辨率有关系的。

       那么我们该怎么操纵像素,我想对我整个场景渲染出来的一些东西进行像素操做。比如说,都知道在CPU端,如果你使用了MSAA多重采样抗锯齿,那么对于手机性能来说,是很拖累的。所以我想把这个多重采样抗锯齿的东西转移到GPU端来,不在CPU端去堵塞渲染的主线程了,那么这个时候就需要对这幅FBO纹理的像素进行操作。一副图片是有自己的宽高的,其宽高说的是这幅图片的像素多少,宽100,高100,那么,这幅图片一共拥有100*100个像素。我们知道了这副纹理的像素大小了。我们在片元着色器,纹理采样的坐标为ST,对应到纹理的像素大小,我们对应过来,就是1/S,1/T,这就是每个像素的大小,我们知道了像素的大小,那么就可以根据当前的采样的纹理的坐标值,计算出来其周围八个像素或者更多像素的采样值,我们取到这些采样值后,进行一些算法运算就可以了,比如说我可以进行多重采样抗锯齿。不懂MSAA抗锯齿原理的可以自己看看书。根据器原理,我们就可以做出来很多精细化的对像素操作的特效渲染。

   代码(片元着色器):

              float stepS = 1/TexWidth;

              float stepT = 1/TexHeight;

              float currS = TexCoords.s;

              float currT = TexCoords.t;

             color0 = texture2D(Texture, vec2(currS,currT));

             color1 = texture2D(Texture,vec2(currS + stepS,currT + stepT));//后面依次类推,可以计算出来当前像素周边的像素。

     取到了多个像素后,就可以进行模糊,锐化,灰度,渐变,抗锯齿等等这些关于纹理或者FBO纹理特效的开发了。也可以自己套进去一个椭圆的公式,那么后期渲染出来的图片就变成一个有圆形轨迹的图片了,当然,如果加入OpenCV识别到人脸,那么也可以对人脸进行变形,变大,变成啥都行,用matlab训练出来一套算法,这些都不在困难。

原文地址:https://www.cnblogs.com/SmileSFL/p/6594947.html