slate AAA优化

1.  ui frame的3部分

1.  hud

 缓存

 2. draw window

 widget树的层级的上面和下面都要计算。

(1)弄平

 递归调用每个容器,容器包容器包容器,递归进入容器

更多的代码要执行,更多的表要查询,cpu缓存没有命中,修改:

 widget tree是代码执行这些widget的task graph的表示

更少层 更少的函数调用 更少的递归

(2)hittestInvisible和selfHittestInvisible而不是visible。widget不加入hittest grid,子孙不被hittest。

(3)删掉tick函数,事件驱动

3. slate prepass

 

 widget geometry影响它层级向上的和向下的。

(1)用collapse代替hidden,去掉整个task graph分支。

 hidden还有geometry,还有重新计算它和它的子孙的geometry。

 (2)invalidation box

 容器 缓存geometry和可见性。有时有问题,用代码解决。

4.高级ui

 用smeshWidget直接用材质渲染2d mesh。

 instance

 在render batch,你可以用一个渲染的instance数量去渲染一个mesh的多个instance,把那个buffer传给材质shader。在一个buffer里渲染许多instance。

用于粒子发射器

 在gpu上渲染的。

相同的widget用instance,如图,小地图中的同样的icon:

 render geometry是gpu控制的,不需要prepass。

相比普通的,减少了层数,发送的render command数目。

 用在所有的复杂widget上。同样东西多个widget或持续移动的东西。

 不能用sequence工具。不同的工作流,在shader里layout。美术要依赖程序去改这些bespoke 定制的widget。

5. 总结

https://www.youtube.com/watch?v=OyY3OYbNK7s

原文地址:https://www.cnblogs.com/Shaojunping/p/15534236.html