Unity3D Mecanim :Body Mask的使用、 角色Retargeting原理分析、Apply RootMotion

一、Body Mask的使用

1.1、配置好骨骼后通过Muscles来微调角色骨骼中的运动范围,以避免角色在动画中的不正确的叠加或失真等现象。

1.2、身体遮罩BodyMask更形象的描述就是身体的开关,可以关闭或打开身体某些部分就可以起到改变输入的动画片段的播放效果。主要运用在输入角色的性编辑器中以及动画层中。

1.3、选择角色来到Animations动画片段标签,在动画片段中可以指定其范围以及播放,动画片段的微调。

1.4、身体遮罩的优点:可以控制或调节动画的效果、可以减少角色中动画曲线的数量,关闭身体某些部分可以减少角色动画在播放时数量从而减少计算机的内存和CPU的负担。

1.5、肌肉设置和BodyMask区别:
(肌肉设置是在avatar中的配置中,BodyMask是在动画FBX中的Animations中)

肌肉片段的设置:其实是改变输入设置,将影响所有动画片段,而对于身体遮罩它是每一个动画片段都有一个身体遮罩,它改变的知识自身动画片段。

二、Mecanim的Retargeting

  Retarget:vt. 把…作为新目标(或对象),把…指向新目标

  2.1、通过Avatar的创建,可以实现角色之间的retargeting,Retargeting的字面含义是目标的重新设定,但在Mecanim中指的是角色动画在经过Avatar处理过的骨骼间的重新应用或互用。

  简而言之就是:(角色必须通过Avatar的处理后)通过Avatar的创建所有的角色骨骼之间都变成人类的骨骼,当所有的骨骼一样时这样在不同角色上的动画就可以实现互相应用(eg:你的骨骼上动画可以用到我的骨骼上的动画)

  2.2、如何使用Retargeting

  角色动画控制器:主要用于控制角色中的动画及逻辑处理。包含了动画中使用的动画

      动画状态机:

  动画过渡:

  2.3、Unity中所使用的动画片段主要来自:外包软件包Maya、3Dmax由动画师创建并输出的动画片段、 另一个来源是由运动捕捉数据所生成的动画片段。

  2.3.1、动画师手动创建的动画:在输入之前都会进行很好的循环处理,如某个角色的动画“走”循环,其起始的姿势和结束的姿势通常都处于类似的姿势,可以产生很好的动画片的。

  2.3.2、运动捕捉数据

  调节脚步与地面的距离

      

 三、Apply RootMotion

Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。
角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用效率。

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