Unity3D笔记十九 持久化数据

1PlayerPrefs(生命周期???)

1.1 保存与读取数据

  在C#中类似缓存、CookieSession等保存数据的,但是有点区别的是在C#中如果在取值时没有取到默认值则返回值是NULL,但Unity中如GetInt("Test", 100); 在取值Test时如果没有默认值则直接返回的是100

  在Unity中提供了一个用于本地持久化保存与读取数据的类——PlayerPrefs 是轻量级的存储。它的工作原理是以哈希、字典的方式:键值对的形式将数据保存在文件中。

PlayerPrefs类可保存与读取3种基本的数据类型:浮点型、整型和字符串型。

  SetFloat():保存浮点类型。

  SetInt():保存整型。

  SetString():保存字符串。

  GetFloat():获取浮点类型。

  GetInt():获取整型。

  GetString():获取字符串。

Eg

//保存整型

PlayerPrefs.SetInt("Test", 100); 

//获取整型

PlayerPrefs.GetInt("Test", 100); 

 

1.2 删除数据

删除数据方法:

  a、根据键删除值:DeleteKey(),删除之前先判断是否存在HasKey()

 

  b、删除所有数据:DeleteAll()

 

1.3 注册界面

_8_1.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 注册
/// </summary>
public class _8_1 : MonoBehaviour
{

    /// <summary>
    /// 用户姓名
    /// </summary>
    private string userName = string.Empty;
    /// <summary>
    /// 用户号码
    /// </summary>
    private string userPhone = string.Empty;
    /// <summary>
    /// 用户年龄
    /// </summary>
    private string userAge = string.Empty;
    /// <summary>
    /// 用户身高
    /// </summary>
    private string userHight = string.Empty;
    /// <summary>
    /// 是否将信息显示
    /// </summary>
    private bool isShowInfo = false;


    void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal("box", GUILayout.Width(200));
        GUILayout.Label("请输入姓名");
        userName = GUILayout.TextField(userName, 10);
        GUILayout.EndHorizontal();// [hɒrɪ'zɒnt(ə)l]adj. 水平的;地平线的;同一阶层的

        GUILayout.BeginHorizontal("box");
        GUILayout.Label("请输入号码");
        userPhone = GUILayout.TextField(userPhone, 11);
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal("box");
        GUILayout.Label("请输入年龄");
        userAge = GUILayout.TextField(userAge, 3);
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal("box");
        GUILayout.Label("请输入身高");
        userHight = GUILayout.TextField(userHight, 3);
        GUILayout.EndHorizontal();

        if (GUILayout.Button("注册"))
        {
            isShowInfo = true;
            #region  持久化保存数据
            PlayerPrefs.SetString("userName", userName);
            PlayerPrefs.SetString("userPhone", userPhone);
            PlayerPrefs.SetInt("userAge", int.Parse(userAge));
            PlayerPrefs.SetFloat("userHeight", float.Parse(userHight));
            #endregion
        }
        if (GUILayout.Button("取消"))
        {
            isShowInfo = false;
            PlayerPrefs.DeleteAll();//删除所有持久化对应值
        }
        if (isShowInfo)
        {
            GUILayout.Label("输入的姓名为:" + PlayerPrefs.GetString("userName", "姓名默认值"));
            GUILayout.Label("输入的号码为:" + PlayerPrefs.GetString("userPhone", "号码默认值"));
            GUILayout.Label("输入的年龄为:" + PlayerPrefs.GetInt("userAge", 0).ToString());
            GUILayout.Label("输入的身高为:" + PlayerPrefs.GetFloat("userHeight", 0.0f).ToString());
        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

 

自定义文件

2.1 文件的创建与写入 

文件的创建与写入都需要使用流来操作。

_8_2.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
/// <summary>
/// 文件的创建与写入 
/// </summary>
public class _8_2 : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //创建文件,共写入3次数据
        CreateFile(Application.dataPath, "FileName", "TestInfo0");
        CreateFile(Application.dataPath, "FileName", "TestInfo1");
        CreateFile(Application.dataPath, "FileName", "TestInfo2"); 
    }
    /// <summary>
    /// 文件流
    /// </summary>
    /// <param name="path">文件创建目录</param>
    /// <param name="name">文件的名称</param>
    /// <param name="infos">写入的内容</param>
    void CreateFile(string path, string name, string infos)
    {
        StreamWriter sw;//文件流信息
        FileInfo fileInfo = new FileInfo(path + "//" + name);
        if (!fileInfo.Exists)
        {
            sw = fileInfo.CreateText();
        }
        else
        {
            sw = fileInfo.AppendText();//如果此文件存在,则打开该文件
        }
        sw.WriteLine(infos);
        sw.Close();
        sw.Dispose();
    }   
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

应用程序

应用程序相关的方法都写在Application类中。它可以获取或设置当前程序的一些属性,比如加载游戏关卡,获取资源文件路径,退出当前游戏程序,获取当前游戏平台等。

   OnApplicationFocus():获得焦点时表示当前游戏处于可控制状态。

    OnApplicationPause():程序暂停时表示当前游戏呈不可控制状态。 [pɔːz]n. 暂停;间歇

   OnApplicationQuit():程序退出时表示当前游戏已经退出。

3.1 创建关卡

File”→“New Scene”菜单项创建一个新关卡(同一个游戏项目中可以存在任意数量的游戏关卡)

3.2 切换关卡

File”→“Build Settings,点击右下角的“Add Current”按钮可为当前游戏关卡授权,右侧数字为关卡的ID,ID0的关卡表示程序运行时第一个进入的场景

3.3截屏

截屏操作需调用方法Application.CaptureScreenshot("name.png"),该方法的参数为截屏图片的文件名称,成功截屏后该文件将被默认保存在根目录下。 ['kæptʃə]vt. 俘获;夺得

n. 捕获;战利品,

3.4 打开网页

Application.OpenURL(“www.baidu.com”) 参数为待打开网页的完整网址

 

3.5 退出游戏

Application.Quit()方法即可退出当前游戏。需要注意的是,该方法只能在真实设备中执行,而无法在模拟器中执行。

 

4、资源数据库

AssetDatabase

4.7 实例——鼠标拣选

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 以摄像机的位置为原点,以鼠标在屏幕中选择的当前点为目标点,发射一条射线,获取这条射线终点的三维坐标系即可
/// 鼠标拣选原理的应用非常广泛,比如当玩家在地图中选择一个点时,人物会朝该点移动
/// </summary>
public class _8_4 : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            ////创建一条从摄像机到鼠标选择的当前点的射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //确定选择的点为地形后,创建立方体对象
                GameObject objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
                objCube.transform.position = hit.point; 
            }
        }
    }
}

 

 

_8_4.cs


作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
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原文地址:https://www.cnblogs.com/PEPE/p/3549186.html