Mecanim动画

一、将模型设置动画系统

点击模型--->Rig选项--->Animation Type

动画类型有3种:

1)Legacy(遗产)    Unity4.0之前使用的动画系统;

2)Generic(通用)   Mecanim动画系统,非人形模型,无法重新设定目标功能;

3)Humaniod(人形)  Mecanim动画系统,人形模型,可以重新设定目标。

我们选择第三种应用,单击Configure(配置)

1)Mapping选项

    15个实线圆圈是必须与模型对应的骨骼连接的节点,虚线是附加节点,可以不于模型连接;

     即使不同的模型,只要实线圆圈代表的骨骼一致,就可以重新使用这些模型的动画。

2)Muscles选项

       Muscle Group Preview选项,通过拖拽查看各个活动的关节,可以查找到那些活动不自然;

       Pre-Muscle Settings选项,设置关节可以活动的最小和最大角度。

     

二、动画控制器

1、游戏物体如何运行某段动画?

1)新建动画控制器:Assets--->Create--->Animator Controller;

2)可以将idle动画直接拖拽到Animator视图中;

3)我们还需要在游戏物体上添加组件Animator;

4)这个组件上的一个属性Controller就需要添加我们创建的动画控制器,这样我们的游戏物体就可以执行动画过程了。

2、不同的动画片段应该如何转化?

1)比如idle动画转为walk动画,首先应该将walk动画也拖拽到Animator视图中;

2)然后建议一个Transition。

其实这样就实现了动画的转化,那么如何用脚本进行控制?

1)选择Parameters--->+--->Bool--->输入名为IsTrace(如果IsTrace=true,idle转化为walk;IsTrace=false,walk转化为idle)

2)选择Transition--->Conditions--->+;

3)取消勾选Has Exit Time(实现立刻转换)

4)从Walk到idle建立一条新的Transition,Condition的IsTrace设置为false;

5)写脚本进行控制。

原文地址:https://www.cnblogs.com/Optimism/p/10859294.html