游戏引擎架构0:序言

  从今天起我将会进行游戏引擎架构的研究,基于the last of us主程Jason Gregory的Game Engine Architecture。

  开始之前先扯淡,Jason Gregory以前在EA开发过《荣誉勋章:神兵天降》,那时候Infinity Ward的《使命召唤2》在业界出尽了风头,《荣誉勋章:神兵天降》借鉴了《使命召唤2》。也难怪Jason West和Vince是《荣誉勋章》的创始人,后来又改嫁到Activation开创了《使命召唤》,而近日随着Respawn的Titanfall诞生进一步证明了人才永远是一个游戏ip产生光辉的主因。

  Jason Gregory后来去了顽皮狗,在那里他参与了《神秘海域》的引擎架构。现在和Travis McTosh是The last of us的Lead Programmer.在写这篇Blog之际,Amy Henning刚刚离开了顽皮狗。我不愿意去相信这是neil Druckmann和Bruce Straley把她forced out.

  人类在任何一个领域的学习最大的动力都是基于兴趣驱动的。就像你学习驾驶,驱动你的诱因就是驾驶的乐趣而不是汽车引擎的构造原理。

想弄懂游戏引擎应该从使用引擎去做游戏开发着手。很多人总是从底层代码和渲染开始,我只能说老兄,咱不敢这样,会消磨掉你对游戏的兴趣。除非你是John Carmark

  因此挑一个自己能接触到的游戏引擎去好好使用才是进入这个领域的最好办法。不要尝试一开始就去架构引擎。

  找一个自己感兴趣的游戏,和自己能接触到的游戏引擎,你可以选择使用unity,你可以使用udk,你也可以得到quake 3的所有源代码。我们撇去2维的GameMaker等游戏引擎旨在开发大型AAA console game为方向,这也是为了作为一个人类应该追求的进化正路。

  伴随着刚才提到的先驾驶汽车的宗旨,我们就从游戏性系统开始研究谈谈:游戏性系统。

  

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