WeaponProjectileFireMode:拯救Projectile而来

  有一个Projectile原型

var AntProjectile ProjectileArchetype;//稍后我会在这个Projectile中制作一种能自动瞄准的射弹。

  当然是继承前一节中的FireMode中的BeginFire了

function BeginFire(vector FireLocation,Rotator FireRotation,Actor Enemy)
{
     //制作巡航导弹
    local AntProjectile SpawnedProjectile;
     local AntPAwn pawn;

    SpawnedProjectile=WeaponOwner.GetActor().Spawn(ProjectileArcheType.class,,,FireLocation,FireRotation,ProjectileArchetype);
      if(SpawnedProjectile!=none&&!SpawnedProjectile.bDeleteMe)
     {
           SPawnedProjectile.OwnerAttackInterface=WeaponOwner;
           SpawnProjectile.Enemy=Enemy;
           SpawnProjectile.Init(vector(FireRotation));

           AntPawn=AntPawn(WeaponOwner);
           if(Antpawn!=none)
          {
               AntPawn.SendAttack(SPawnedProjectile.Damage,SpawnedProjectile.DamageType);
          }
     }
}

  2.也许我该研究研究循环导弹

  Init(Normal(Enemy.Location-Location));是最主要的内容

  用一个Trigger将武器连上然后Trigger之就是最好的Enemy目标锁定。非常有用!

原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/2837694.html