Creep敌人,也可能是BOSS的性格特征吧~

  造一些敌人工厂并给他们一些遵循路径。

一句话概括了这篇文章的内容。需要实现五个类,pawn,Factory,Controller,Route,AttackInterface。

1.Route是pawn的路径。

2.AttackInterface是攻击敌人列表。

  好了,能走能打非常完善。

  刚才截获一条重要信息,pawn使用一套更节省性能的敌人Target遍历法。类似触发器,触发器和pawn连接,当敌人Actor碰到触发器时候就成了这些混蛋的目标。调用InternalOnSightTriggerTouch()函数,满足条件就会去攻击主角。这里只是用于制作机器人搜索玩家而已,僵尸敌人就索性让他直接以主角为目标得了,不用遍历是最好的性能节省。InternalOnSightTriggerTouch函数被调用,满足标准将其添加到Interfaces数组中。当Actor未触发其就调用InternalOnSightTriggerUnTouch。如此这般就更类似于一种视野感受。

  生成Pawn的Factory早早的预制了机器人的路径,这样区域机器人可以根据当地的地形自由行动。

3.  factory用于控制敌人的数量,设置敌人生成的原型,Route,TeamIndex。这可是解决不同种族间矛盾的最好方法。

4.pawn

PostBeginPlay中有一个重要的遮挡颜色功能,当角色被遮挡的时候将会对其进行勾勒。

GetTeamNum()函数找队伍

是否被攻击function

变量:

击杀奖励

视野

Experience击杀经验

5.工厂

工厂可以生成敌人,然后在Pawn的PostBeginPlay中生成SpawnDefaultController。

  作为务实分子,我很讨厌去写一些框架性的东西。因此我赶快在这个地方收手直接我的Creep实现之旅。

  

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/2835159.html