Unity3D_04_GameObject,Component,Time,Input,Physics

Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。 
1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。 
2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。 
3.可以动态调整动画曲线的Animation。 
总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。

但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。

顺便推荐几个学习Unity的网站:

Unity圣典 
Unity的官方文档 
Unity的知乎话题

对于Unity内部的类有点儿乱,所以通过下面这份设计类图来更好地理解: 
这里写图片描述

GameObject和Component

由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。

Component有如下这些种类,制作了一张表格来记录它们的用途: 
这里写图片描述

组件附属于游戏物体.把一个 Renderer (渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera (摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.

常用的组件可以通过简单的成员变量取得: 
附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        transform.Translate(0, 1, 0);
        GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
    }
}

Input和InputManager

关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入

Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。

在输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

这里写图片描述

从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。

当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴:

A. Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys. 
水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键 
B. Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively. 
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键 
C. Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement. 
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量 
D. Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window. 
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。

Time 类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)

依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 
4 public class example : MonoBehaviour {
5     void Update() {
6         transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
7     }
8 }

当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。

Physics和Transform

Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

  • 其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。
  • 而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

相应的实例可以看下面的这一段程序:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class Example : MonoBehaviour {
 5     void Update() {
 6     // 使用Raycast
 7         Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
 8         if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
 9             print("There is something in front of the object!");
10         // 使用Linecast
11     Transform target;
12     if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
13         ProcessData.AndDoSomeCalculations();
14     }
15 }

在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。

这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?

1) RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。 
2) Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。

当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。

3) Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

原文地址:https://www.cnblogs.com/NBOWeb/p/8967815.html