Lua3

Lua中的table不是一种简单的数据结构,它可以作为其它数据结构的基础。如数组、记录、线性表、队列和集合等,在Lua中都可以通过table来表示。

1、数组

使用整数来索引table即可在Lua中实现数组。因此,Lua中的数组没有固定的大小,如:

a = {}
for i = 1, 1000 do
    a[i] = 0
end
print("The length of array 'a' is " .. #a)
--The length of array 'a' is 1000

在Lua中,可以让任何数作为数组的起始索引,但通常而言,都会使用1作为其起始索引值。

而且很多Lua的内置功能和函数都依赖这一特征,因此在没有充分理由的前提下,尽量保证这一规则。

下面的方法是通过table的构造器来创建并初始化一个数组的,如:

squares = {1, 4, 25}

function  wyq( ... )
    for i=1,select('#',...) do
        local temp = select(i,...)
        if(type(temp)=="string") then
          print("这是字符串 = "..temp)
        elseif(type(temp)=="table") then
           for j=1,table.maxn(temp) do
                 print(temp[j])
           end
        else
          print("这是数字 = "..temp)
        end        
    end
end

wyq(squares,2,"hello")
--输出结果
--1
--4
--25
--这是数字 = 2
--这是字符串 = hello

2、二维数组

在Lua中我们可以通过两种方式来利用table构造多维数组。其中,第一种方式通过“数组的数组”的方式来实现多维数组的,即在一维数组上的每个元素也同样为table对象,如:

mt = {}
function eeeee( ... )
local N =select(1,...)
local M =select(2,...)
for i = 1, N do
    mt[i] = {}
    for j = 1, M do
        mt[i][j] = i * j
    end
end
end

eeeee(3,4)

for i=1,table.maxn(mt) do
  local len = table.maxn(mt[i])
    for j=1,len do
      print(mt[i][j])
    end
end

第二种方式是将二维数组的索引展开,并以固定的常量作为第二维度的步长,如:

mt = {}
for i = 1, N do
    for j = 1, M do
        mt[(i - 1) * M + j] = i * j
    end
end

3、链表

由于table是动态的实体,所以在Lua中实现链表是很方便的。其中,每个结点均以table来表示,一个“链接”只是结点中的一个字段,该字段包含对其它table的引用,如:

list = nil
for i = 1, 10 do
    list = { next = list, value = i}
end

local l = list
while l do
    print(l.value)
    l = l.next
end
--10  9  8  7  6  5  4  3  2  1

package.path 、 require 、 package.loaded

require到底是如何加载模块的呢?

用require函数只能加载一次,因为它的特性是:    1、require函数会搜索目录加载文件     2、require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件。

lua文件就相当于c#中的类一样,而require就相当于c#中的using一样 

首先,要加载一个模块,就必须的知道这个模块在哪里。知道了这个模块在哪里以后,才能进行正确的加载。当我们写下require “mod”这样的代码以后,Lua是如何找这个mod的呢?

这里就详细的说一说。 在搜索一个文件时,在windows上,很多都是根据windows的环境变量path来搜索,而require所使用的路径与传统的路径不同,require采用的路径是一连串的模式,

其中每项都是一种将模块名转换为文件名的方式。require会用模块名来替换每个“?”,然后根据替换的结果来检查是否存在这样一个文件,如果不存在,就会尝试下一项

。路径中的每一项都是以分号隔开,比如路径为以下字符串:

?;?.lua;c:windows?;/usr/local/lua/?/?.lua

那么,当我们require “mod”时,就会尝试着打开以下文件:

mod
mod.lua
c:windowsmod
/usr/local/lua/mod/mod.lua

可以看到,require函数只处理了分号和问号,其它的都是由路径自己定义的。在实际编程中,require用于搜索的Lua文件的路径存放在变量package.path中,在我的电脑上,print(package.path)会输出以下内容:

;.?.lua;D:Lua5.1lua?.lua;D:Lua5.1lua?init.lua;D:Lua5.1?.lua;D:Lua5.1?init.lua;D:Lua5.1lua?.luac

如果require无法找到与模块名相符的Lua文件,那Lua就会开始找C程序库;这个的搜索地址为package.cpath对应的地址,在我的电脑上,print(package.cpath)会输出以下值:

.?.dll;.?51.dll;D:Lua5.1?.dll;D:Lua5.1?51.dll;D:Lua5.1clibs?.dll;D:Lua5.1clibs?51.dll;D:Lua5.1loadall.dll;D:Lua5.1clibsloadall.dll

当找到了这个文件以后,如果这个文件是一个Lua文件,它就通过loadfile来加载该文件;如果找到的是一个C程序库,就通过loadlib来加载。

loadfile和loadlib都只是加载了代码,并没有运行它们,为了运行代码,require会以模块名作为参数来调用这些代码。如果lua文件和C程序库都找不到,怎么办?

我们试一下,随便require一个东西,比如:

require "jellythink"
lua: test.lua:1: module 'jellythink' not found:
     no field package.preload['jellythink']
     no file '.jellythink.lua'
     no file 'D:Lua5.1luajellythink.lua'
     no file 'D:Lua5.1luajellythinkinit.lua'
     no file 'D:Lua5.1jellythink.lua'
     no file 'D:Lua5.1jellythinkinit.lua'
     no file 'D:Lua5.1luajellythink.luac'
     no file '.jellythink.dll'
     no file '.jellythink51.dll'
     no file 'D:Lua5.1jellythink.dll'
     no file 'D:Lua5.1jellythink51.dll'
     no file 'D:Lua5.1clibsjellythink.dll'
     no file 'D:Lua5.1clibsjellythink51.dll'
     no file 'D:Lua5.1loadall.dll'
     no file 'D:Lua5.1clibsloadall.dll'

是的,会报错的。以上就是require的一般工作流程。

自己如何定义require相关lua文件的搜索路径?(package.path

package.path用于指定require搜索的路径。

 package.path = "G:/TestLua/Assets/StreamingAssets/?.lua" --这样就会去G:/TestLua/Assets/StreamingAssets/下搜索lua文件

package.loaded

当我们有一些特殊的需求的时候,就可能会需要反复加载某个lua文件,例如我的文件lua文件动态地改变了,我要立即,或者一些其他特殊原因.

看下例子就知道了:

编写两个lua文件,a.lua和b.lua,代码分别如下

-- a.lua
myname='tom'


-- b.lua
require "a"
function MyFunc()
    print('my name is '..myname)
end

客户端c#代码为:

private LuaState lua; 
private LuaFunction zwhFunc;
void Start()
{
      lua = new LuaState();
}

public void CallMethod()
{
        lua.DoFileFromAge(this, "Demo.lua", delegate(System.Object[] obj)  --必须重新加载Demo.lua文件,不然package.loaded是没用的,加载的永远是第一次获取的那一份,DoFileFromAge方法就是重新读取了Demo.lua文件
       {
              zwhFunc = lua.GetFunction("MyFunc");
              zwhFunc.Call();
       });
}

场景里面的一个按钮的OnCLick绑定CallMethod方法,点击一次按钮,会输出“my name is tom”,程序一直运行着,不要退!

此时我们去修改一下a.lua文件下的myname值为jerry,然后再点击一下按钮,还是会输出“my name is tom”,可以看出我们虽然修改了myname的值,但是根本没有应用过去,

这也就是require的特性所致吧(require会判断是否文件已经加载避免重复加载同一文件),如果想myname改变的值能够在程序运行的时候立马应用,这就用到了package.loaded

我们修改下b.lua,加个package.loaded["a"]  = nil 即可!我觉得这个特性还是在游戏开发的时候用到最好,避免每次修改代码,都需要重新退出再进游戏了,游戏发布之后就可以关了

-- b.lua
package.loaded["a"]  = nil
require "a"
function MyFunc()
    print('my name is '..myname)
end

此时你修改myname的值,变会立马应用,看到值的变化了!

至于为什么,我们来看下require函数的伪代码就知道了:

-- require和package.loaded的关系
如果没有载入任何Chunk,典型的package.loaded是类似如下的一张表
string    table: 00375D48
package   table: 00373C30
_G        table: 00371FD8
os        table: 00375628
table     table: 00373198
math      table: 003763C8
coroutine table: 003738A8
debug     table: 00376FA0
io        table: 00374DC8

-- 当我们require("main")成功后,该表会变回
string    table: 00375D58
package   table: 00373C38
_G        table: 00371FC0
os        table: 00375638
table     table: 003731A0
math      table: 003763D8
coroutine table: 003738B0
debug     table: 00376FB0
io        table: 00374DD8
main      true             -- 新增表项package.loaded["main"] = true
function require(virname) do
   if not package.loaded[virname] then  --如果package.loaded[virname]存在的话,就直接返回
     return
   end
   local anyfileloaded = false
   patternpath = (replace '?' in package.path to virname)
   foreach path in patternpath split by ';' do   -- virname如果含有'.', 那么'.'会被替换为'\'
     if ((chunk = loadfile(path)) ~= nil) then
       chunk()
       package.loaded[virname] = true           -- 可以手工设置package.loaded[virname] = false来重复载入该文件
       anyfileloaded = true
       break
     end
   end

 if not anyfileloaded then
     print error message
   end
 end

require是每个页面都需要吗? 

-- 入口方法Start    main.lua

require 'tempage'
require 'tempname‘

function Start()  
    print('my name is '..myname)
end
-- tempage.lua
myage=199
-- tempname.lua
myname='tom'
print('my age is '..myage) --这句话顺利执行,我一直以为需要require myage所在的lua文件,原来不需要,如果tempage.lua加载前的相关lua文件require进了myage所在的lua文件,那么就不需要在require了!这里main.lua先require过了tempage.lua了,所以这里能访问到myage变量!

--打印结果
--my age is 199
--my name is tom

collectgarbage

luanet

 

 测量lua脚本执行的时间

local x = os.clock()
local s = 0
for i=1,100000 do s = s + i end
print(string.format("elapsed time: %.2f
", os.clock() - x))

http://blog.sina.com.cn/s/blog_3d2d5d790100idjv.html

原文地址:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/lua3.html