Unity渲染路径

Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影

如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),将使用顶点光照(Vertex Lit)。

Deferred Lighting延迟光照

延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-DeferredLighting.html

Forward Rendering 正向渲染

正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html

Vertex Lit顶点光照

顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上

顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。

顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上[看渲染路径比较图])。

由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影法线贴图灯光遮罩高精度的高光

http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-VertexLit.html

其他参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dfvh.html

Rendering Paths Comparison 渲染路径比较

原文地址:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/RenderingPath.html