NBA投篮

2/3D游戏:3D

辅助插件:原生

游戏制作难度系数:初级

游戏教程网址:http://www.raywenderlich.com/20333/beginning-unity-3d-for-ios-part-1

1、GUI自适应分辨率 

    public const float kDesignWidth = 960f;  //游戏测试时宽度
    public const float kDesignHeight = 640f; //游戏测试时高度 
private Vector2 _scaleOffset = Vector2.one;
private float _scale = 1.0f; void Start() { _scaleOffset.x = Screen.width / kDesignWidth; _scaleOffset.y = Screen.height / kDesignHeight; _scale = Mathf.Max(_scaleOffset.x, _scaleOffset.y); } void OnGUI() { if (_scale < 1) { GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; //小字体 } else { GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal;//正常字体 } //绘制背景图 GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), backgroundTex); //绘制按钮 if (GUI.Button(new Rect(77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scaleOffset.x, 130 * _scaleOffset.y), resumeButtonTex, GUIStyle.none)) }

 2、获取动画总的播放时间以及当前动画播放到哪一时间(老版动画系统)

当前动画总的时间:_animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed

动画播放完,执行OnAnimationFinished方法:

Invoke("OnAnimationFinished", _animation[_currentAnimation.name].length / _animation[_currentAnimation.name].speed);
private void OnAnimationFinished()
 {
     //some codes
}

当前动画播放到哪一时间:

 //normalizedTime(float):动画当前规范化时间,1是动画结尾. 0.5是动画中间

_animation[_currentAnimation.name].normalizedTime

3、判断运行平台

    //判断设备平台
    public bool IsMobile
    {
        get
        {
            return (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.Android);
        }
    }

4、判断网络的可达性

    //判断网络是否可用
    public bool NetworkAvailable
    {
        get
        {
            return Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable;
        }
    }

NotReachable:表示设备没有连接网络

ReachableViaCarrierDataNetwork:表示设备是通过运营商数据连接的

ReachableViaLocalAreaNetwork:表示设备是通过WiFi或有线网络连接的

5、判断设备方向

Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown  表示屏幕朝下

Unknown:设备的方向不能被确定。

Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

6、获取触摸状态

Input.touchCount 获取手指触摸屏幕的数量

                foreach (Touch touch in Input.touches)
                {
                    if (touch.phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        //some codes
                    }
                }

Begin:手指已触摸屏幕。

Moved:手指在屏幕上移动。

Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

Input类的其他详细使用如下:

水平(Horizontal )和垂直(Vertical )被映射到w, a, s, d键和方向键

Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

 7、可视化改变碰撞器的大小

选择碰撞器的对象,然后按下Shift,会出现碰撞器的控制柄,这样就可以用鼠标可视化的改变碰撞器大小。

在场景面板中展示的碰撞器都是绿色的,Mesh Collider除外,它的网格显示着碰撞的边界。

8、单例模式

public class GameController : MonoBehaviour
{  
    private static GameController _instance = null;
    public static GameController SharedInstance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = GameObject.FindObjectOfType(typeof(GameController)) as GameController;
            }
            return _instance;
        }
    }
    void Awake()
    {
        _instance = this;
    }
private GameController()
{

}
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/NBA.html