《游戏改变世界》读后感 二(工作与“心流”)

这本书的作者是  简·麦格尼格尔。 未来学家(这是什么东东?)未来研究所 游戏研发总监。

从当前互联网时代来开始阐述:

1,游戏化是未来的趋势。(幸福感,更好的社会)

2,游戏四目标(更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义)

3,游戏运作机制(参与,奖励,团队,三机制-游戏持续性)

4,游戏的现实价值(参与式经济,人人时代,盈余红利,合作者)

接着说第一部分,游戏具有四大特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。

什么是游戏?玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏其实一种艰苦的工作,但我们一般却不觉得艰苦,因为我们是在”玩“。

但其实玩的对立面并不是工作,而是抑郁。游戏激起了我们的积极情绪。

但现实的艰苦工作却难以达到相同的效果,在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做-——为了谋生,为了出人头地,

为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了我们一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮,它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,

它带来了太多的批评。我们都害怕失败,我们很难看到自己的努力的直接影响。因此,很少感到满意。

更糟糕的时候,现实生活的工作不够艰苦,我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑,觉得自己不够受重视,在浪费自己的人生,从事一份并非自己

选择的工作,无法充分发挥自己的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。

这段话说到了我的心坎上,因为我马上就要面临着要工作,从高三填写志愿那刻开始到现在大三,一直在思考自己到底要做什么,自己想做什么,

这个问题真的很难,我的这一群朋友,我经常和他们讨论,很多人都是因为父母的选择而选择某某专业,有的是一时兴起,也有的是因为这个专业未来前景好。

有时候很庆幸自己选择了这个专业,也有的时候感慨自己要是选了学校的葡萄酒等专业该多好。看了这段话自己很感慨:

自己一路以来选择了自己想走的路,选择了自己想要的艰苦工作,未来,我们一定要好好把握。走自己的路,让别人去说吧!

游戏7大艰苦之乐:1.高风险工作(求生之路)2.重复工作(农场收菜)3.脑力工作(益智游戏)4.体力工作(跳舞游戏)5.探索性工作(密室逃脱)

6.团队工作(LOL)7.创造性工作(mc我的世界)。在游戏的艰苦之中,我们能感到”自豪“。这是很多事情无法达到的,你可以想象很多时候,你玩

某个游戏达成了某项成就。(LOL  5杀,剑灵 得到S3 ,DNF 粉装 )自己自豪的向朋友炫耀的场景。

游戏中特殊的幸福形式:心流(创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感)

这种感觉相信游戏人都有过,在某个游戏中虚拟的自己,伴随着自己升级带来的能力的提高,各项数值的成长,感觉自己又强大了的感觉。

这种感觉现在我也经常导入到现实生活中,尽管很多情况下没有游戏来的那么实际。但是在现实之中,我们也可以想象自己拥有隐形的数值。

比如我现在写了一篇文章,我的写作能力又加了一点。我看了《游戏改变世界》,我的知识又增加了一点。这些感觉在日常之中,我们可以通过总结

来创造满足自己的心流。每天睡觉之前想想自己今天都做了什么,在自己的能力面板上为自己加一分。相信久而久之,自己会越来越强大!

心流:自我选择的目标,个人最优化 的障碍以及持续不断的反馈。在游戏之中更容易获得,例如LOL。目标:摧毁对面水晶,障碍:对面的5个玩家,反馈:击杀,

升级,团战等等。在游戏之中,我们专心致志,创意激发,全力以赴的发挥个人能力,让我们能够立刻沉浸其中。

通过这篇我的感悟是: 一个好游戏,需要切切实实的做好心流这一块。也就是把握好玩家在游戏中的幸福感。

就我自身通过游戏所获得的幸福感来说:

1.数值。这个是最重要的,几乎每个游戏最直接的体验与自豪都来自数值。

把握这方面,我个人觉得需要的是一个平滑的成长的曲线。在游戏的前期,尽量不让人物的提升太过巨大,太过轻松,这样会导致

玩家在中期提升的瓶颈更容易放弃。(ps:其实想说更多关于这方面的,但是自己没有做过实际比较测试,毕竟实践检验一切)

2.外形。时装的获得通常是和RMB挂钩的,好的时装设计能让人获得更加优质的游戏体验。

这方面自然是需要美工~。~以及游戏的整体画风是否合用户口味。

3.生活项。这方面的其实没有特别成功的案例。或许是因为我玩的还不够多,但真正能从采集制作等

生活技能中感受到乐趣的网游实在不多。(有关装备强化这一方面其实可以就是数值这一块.)

总的来说就是:合理的提升空间,让用户每天都能感到自己变强,变好。而不是每天无所事事。

                   在提升之余有一定的休闲空间让玩家感受乐趣,时装的追求,生活技能的提升,成就的达成等等让玩家有事可做。

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