OpenGL 太阳系行星拾取例子(GL_SELECT) VS2008 + glut实现

太阳系:Solar System

以太阳(Sun)为中心,由内到外分别是:

水星(Mercury)

金星(Venus)

地球(Earth)

火星(Mars)

木星(Jupiter)

土星(Saturn)

天王星(Uranus)

海王星(Neptune)

冥王星(Pluto)

原来是太阳系九大行星,但是最后一个冥王星被除名,就变成八大行星了~

 main.cpp 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
 
//#include <windows.h>
#include <afx.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glut.h>
#include <math.h>

#pragma comment(linker, "/subsystem:"windows" /entry:"mainCRTStartup"")

#define glRGB(x, y, z)  glColor3ub((GLubyte)x, (GLubyte)y, (GLubyte)z)

#define SUN         1           // 太阳
#define MERCURY     2           // 水星
#define VENUS       3           // 金星
#define EARTH       4           // 地球
#define MARS        5           // 火星
#define JUPITER     6           // 木星
#define SATURN      7           // 土星
#define URANUS      8           // 天王星
#define NEPTUNE     9           // 海王星
#define PLUTO       10          // 冥王星


GLfloat fAspect;

// Called to draw scene
void RenderScene(GLenum mode)
{
    
//此处可加gluLookAt()函数

    
// Save the matrix state and do the rotations
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    
// Translate the whole scene out and into view
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -300.0f);

    
// Initialize the names stack
    glInitNames();
    glPushName(
0);

    
// Set material color, Yellow
    // Draw Sun
    glRGB(2552550);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SUN);
    glutSolidSphere(
15.0f, 1515);

    
// Draw Mercury
    glRGB(12800);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
20.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MERCURY);
    glutSolidSphere(
2.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Venus
    glPushMatrix();
    glRGB(
128128255);
    glTranslatef(
30.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(VENUS);
    glutSolidSphere(
4.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw the Earth
    glPushMatrix();
    glRGB(
00255);
    glTranslatef(
50.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(EARTH);
    glutSolidSphere(
8.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Mars
    glRGB(25500);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
65.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(MARS);
    glutSolidSphere(
4.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Jupiter
    glRGB(238216174);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
80.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(JUPITER);
    glutSolidSphere(
10.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Saturn
    glRGB(255192203);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
105.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(SATURN);
    glutSolidSphere(
10.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Uranus
    glRGB(173216230);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
130.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(URANUS);
    glutSolidSphere(
12.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Neptune
    glRGB(30144255);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
160.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(NEPTUNE);
    glutSolidSphere(
8.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Draw Pluto
    glRGB(238174238);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(
190.0f, 0.0f, 0.0f);
    
if (mode == GL_SELECT)
        glLoadName(PLUTO);
    glutSolidSphere(
12.0f, 1515);
    glPopMatrix();

    
// Restore the matrix state
    glPopMatrix();
    
// Modelview matrix
    glutSwapBuffers();
    
// redraw...
    glutPostRedisplay();
}

void Display(void)
{
    
// Clear the window with current clearing color
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    RenderScene(GL_RENDER);
}

// Present the information on which planet/sun was selected and displayed
void ProcessPlanet(GLuint id)
{
    
switch(id)
    {
    
case SUN:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on the Sun!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case MERCURY:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Mercury!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case VENUS:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Venus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case EARTH:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Earth!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case MARS:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Mars!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case JUPITER:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Jupiter!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case SATURN:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Saturn!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case URANUS:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Uranus!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case NEPTUNE:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Neptune!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
case PLUTO:
        MessageBox(
NULL, _T("You clicked on Pluto!"), _T("Info"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;

    
default:
        MessageBox(
NULL, _T("Nothing was clicked on!"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
        
break;
    }
}

// Process the selection, which is triggered by a right mouse
// click at (xPos, yPos).
#define BUFFER_LENGTH 64
void ProcessSelection(int xPos, int yPos)
{
    
// Space for selection buffer
    GLuint selectBuff[BUFFER_LENGTH];

    
// Hit counter and viewport storeage
    GLint hits, viewport[4];

    
// Setup selection buffer
    glSelectBuffer(BUFFER_LENGTH, selectBuff);

    
// Get the viewport
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

    
// Switch to projection and save the matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    
// Change render mode
    glRenderMode(GL_SELECT);

    
// Establish new clipping volume to be unit cube around
    // mouse cursor point (xPos, yPos) and extending two pixels
    // in the vertical and horzontal direction
    glLoadIdentity();
    gluPickMatrix(xPos, viewport[
3] - yPos, 22, viewport);

    
// Apply perspective matrix
    gluPerspective(45.0f, fAspect, 1.0425.0);

    
// Draw the scene
    RenderScene(GL_SELECT);

    
// Collect the hits
    hits = glRenderMode(GL_RENDER);


    
// If a single hit occured, display the info.
    if(hits >= 1)
    {
        
int choose = selectBuff[3];
        
int depth = selectBuff[1];

        
for(int i = 0 ; i < hits ; i++)
        {
            
if(selectBuff[i * 4 + 1] < (GLuint)depth) //获取深度最小的物体(selectBuff是按照ID从小到大排列的)
            {
                choose = selectBuff[i * 
4 + 3];
                depth  = selectBuff[i * 
4 + 1];
            }
        }
        ProcessPlanet(choose);
    }

    
// Restore the projection matrix
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();

    
// Go back to modelview for normal rendering
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void init(void)
{
    glClearColor(
0.00.00.00.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glDepthRange(
0.01.0);  /* The default z mapping */
}

// Process the mouse click
void MouseCallback(int button, int state, int x, int y)
{
    
if(button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
        ProcessSelection(x, y);
}

void ChangeSize(int w, int h)
{
    
// Prevent a divide by zero
    if(h == 0)
        h = 
1;

    
// Set Viewport to window dimensions
    glViewport(00, w, h);

    
// Calculate aspect ratio of the window
    fAspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;

    
// Set the perspective coordinate system
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    
// Field of view of 45 degrees, near and far planes 1.0 and 425
    gluPerspective(45.0f, fAspect, 1.0425.0);

    
// Modelview matrix reset
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(
600300);
    init();
    glutCreateWindow(
"Pick a Planet");
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    glutMouseFunc(MouseCallback);
    glutDisplayFunc(Display);

    glutMainLoop();

    
return 0;
}

原文地址:https://www.cnblogs.com/MakeView660/p/10599046.html