Unity3d 脚本相互调用

unity中三种调用其他脚本函数的方法

第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()。很不实用……

第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名");  此种方法可以调用public和private类型函数

第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数

Unity3d 脚本相互调用 

调用其他实例的脚本是一种很常用的需求,在Unity3D中实现起来也有多种方法,假设在ScriptB有一个DoSomething函数,如下所示:


using UnityEngine;
public class ScriptB : MonoBehaviour {

public void DoSomething()  { 
 Debug.Log("Hi there"); 
 }

 }

在ScriptA中如果要访问某个GameObject的ScriptB脚本中的DoSomething函数:

using UnityEngine;
   public class ScriptA : MonoBehaviour { 
 public ScriptB other;
  void Update()  { 
  other.DoSomething(); 
  }
  }

注意ScriptA有一个ScriptB类型的公共变量,这是一个绝妙的小技巧,如此一来你便可以通过编辑器拖拽任何含有ScriptB这一脚本的GameObject至该变量上(因为是public的,所以暴露于编辑器界面中),Unity会自动识别你需要赋值的不是那个GameObject,而是它所包含的ScriptB脚本。


除此之外,如果你不喜欢这种在编辑器中直接赋值的办法,你可以通过GameObject.Find(“somename”) 来获取GameObject:

GameObject go = GameObject.Find("somegameobjectname");
   ScriptB other = (ScriptB) go.GetComponent(typeof(ScriptB));
   other.DoSomething();

不过需要注意的是GameObject.Find()的执行效率非常低,所以如果可能的话还是尽可能使用“直接赋值法”吧。

原文地址:https://www.cnblogs.com/MATU/p/4601657.html