游戏UI框架设计(五): 配置管理与应用

游戏UI框架设计(五)

--配置管理与应用


       在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到“四两拨千金”的作用。所谓“配置管理”是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替“硬编码”方式。
      这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具。该工具可以很方便的对于具备“键值对”特性的配置文件做统一的数据提取处理,特别适合如下应用情形等:

1:“UI预设”/“游戏对象预设”的动态加载。
2:企业级Log 日志系统中关于配置信息(日志的保存路径、日志级别信息)的动态加载。
3:资源(语言)国际化系统中关于语言信息的动态加载。

下图给出本UI框架用到的"语言国际化"对应的Json 配置文件:



   (“语言国际化”中文信息的Json配置文件)



目前(2017)国际国内普遍采用的配置管理方式主要有两种: XML与Json 方式。
  两者各有优缺点:
  XML: 对于数据的精确表示、易读性很高。
       微软很多的项目都内置对XML作为配置文件的支持。
      (例如: 网站项目:ASP.Net、 WinForm 等)
       缺点是读写速度慢,这个问题在移动端尤其突出。

  Json: 读写速度快,但是易读性没有XML好,但是可以接受。 所以本框架项目都采用Json作为配置文件。


考虑到目前移动端游戏/VR/AR产品的大量应用,所以笔者在此重点介绍基于Json配置文件的数据解析与配置管理。(Json比传统的XML作为配置文件使用,具备解析速度快,文件尺寸小等突出优点)

什么是Json
JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(一般用于提升网络传输速率)。

JSON 语法 (JSON 语法是 JavaScript 对象表示语法的子集)
特点:
    数据在键值对中,数据由逗号分隔。
    花括号保存对象,方括号保存数组。
JSON 数据的书写格式是:名称/值对  "firstName":"John"
   具体示例:



Json的解析方式:

目前(2017)国际国内对于Json 的解析主要有以下几种方式

  •  .NET自带的运行时序列化和反序列化json工具。

   命名空间 System.Runtime.Serialization.Json
   缺点是需要编写大量代码,自己来封装一些实用方法,不推荐。

  •   插件解析:

  目前国内用的最多的Json解析插件: litejson
由于Unity公司也看到了Unity项目中对于大量Json 文件解析操作的需求,所以在Unity5.3以上版本开始原生提供Json的解析API,如下图:




对于Json 的初学者,为了更好的理解后面的配置管理技术讲解,特提供使用Unity的API 对Json 配置文件的解析示例:

Json基本解析示例

  •  示例1:  


      对于Unity 原生支持Json 解析方法的最简测试演示。

 1 namespace Test
 2 {
 3     [Serializable]
 4     public class Hero
 5     {
 6         //名称
 7         public string Name;
 8         //等级
 9         public Level MyLevel;
10 
11     }
12 }
13 
14 namespace Test
15 {
16     [Serializable]
17     public class Level
18     {
19         public int HeroLevel;
20 
21     }
22 }
View Code

 

 1 /***
 2  *
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题: 演示Unity 对Json 解析API    
 5 
 6 using System.Collections;
 7 using System.Collections.Generic;
 8 using UnityEngine;
 9 
10 namespace Test
11 {
12     public class TestUnityJson : MonoBehaviour {
13 
14 
15         void Start () {
16             Hero heroObj=new Hero();
17             heroObj.Name = "郭靖";
18             heroObj.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 800};
19             //相当于如下写法
20             //Level lev=new Level();
21             //lev.HeroLevel = 800;
22             //heroObj.MyLevel = lev;
23 
24             //方法1: Json 序列化工作(对象--> 文件)
25             string strHeroInfo = JsonUtility.ToJson(heroObj);
26             Debug.Log("测试1: 得到的序列化后的字符串="+strHeroInfo);
27 
28             //方法2: 反序列化(Json文件--> 对象)
29             Hero heroInfo2 = JsonUtility.FromJson<Hero>(strHeroInfo);
30             Debug.Log("测试2:得到反序列化对象数值,名称:  "+heroInfo2.Name+" 等级:  "+heroInfo2.MyLevel.HeroLevel);
31 
32             //方法3: 测试覆盖反序列化。
33             Hero hero=new Hero();
34             hero.Name = "杨过";
35             hero.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 500};
36 
37             //Json 序列化
38             string heroInfo3 = JsonUtility.ToJson(hero);
39             //测试覆盖反序列化
40             JsonUtility.FromJsonOverwrite(heroInfo3, heroObj);
41             Debug.Log("测试3, 得到再次反序列化覆盖的对象信息,名称:  "+heroObj.Name+"  等级: "+heroObj.MyLevel.HeroLevel);
42 
43 
44         }
45 
46     }
47 }
View Code
  • 示例2:

      对于Json 文件的实战性测试用例演示。

 1 /***
 2  *
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题: 对于Unity中Resource 目录下的Json 文件的解析Demo
 5  *    Description:
 6  *           功能: yyy
 7  *                  
 8  *    Date: 2017
 9  *    Version: 0.1版本
10  *    Modify Recoder:
11  *    
12  *   
13  */
14 using System.Collections;
15 using System.Collections.Generic;
16 using UnityEngine;
17 
18 namespace Test
19 {
20     public class TestUnityJson2 : MonoBehaviour {
21 
22 
23         void Start ()
24         {
25              //提取文件,得到字符串数据
26              TextAsset TaObj=Resources.Load<TextAsset>("People");
27              //反序列化  文件-->对象
28              PersonInfo perInfo=JsonUtility.FromJson<PersonInfo>(TaObj.text);
29              //显示对象中数据
30              foreach (People per in perInfo.People)
31              {
32                 Debug.Log(" ");
33                 Debug.Log(string.Format("name={0},Age={1}",per.Name,per.Age));
34              }
35         }
36 
37     }
38 }
View Code


以上代码解释如下:

Unity(5.3以上版本)提供的JsonUtility 提供了三个重要方法

JsonUtility.ToJson() //表示进行序列化操作,把对象序列化为字符串。
JsonUtility.FromJson() ;//表示进行反序列化操作,把Json字符串反序列化为对象。
JsonUtility.FromJsonOverwrite();//是覆盖方式进行反序列化。


有了以上技术储备,我们就可以进行开发“通用配置管理器”了。

第1步: 首先定义通用配置管理器接口与辅助类。

代码如下:

 1 /***
 2  *
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题: 通用配置管理器接口   
 5  *    Description:
 6  *           功能:
 7  *                基于“键值对”配置文件的通用解析
 8  *                  
 9  *    Date: 2017
10  *    Version: 0.1版本
11  *    Modify Recoder:
12  *    
13  *   
14  */
15 
16 using System;
17 using System.Collections;
18 using System.Collections.Generic;
19 using UnityEngine;
20 
21 namespace SUIFW
22 {
23     public interface IConfigManager  {
24 
25         /// <summary>
26         /// 只读属性: 应用设置
27         /// 功能: 得到键值对集合数据
28         /// </summary>
29         Dictionary<string, string> AppSetting { get; }
30 
31         /// <summary>
32         /// 得到配置文件(AppSeting)最大的数量
33         /// </summary>
34         /// <returns></returns>
35         int GetAppSettingMaxNumber();
36 
37     }
38 
39     [Serializable]
40     internal class KeyValuesInfo
41     {
42         //配置信息
43         public List<KeyValuesNode> ConfigInfo = null;
44     }
45 
46     [Serializable]
47     internal class KeyValuesNode
48     {
49         //
50         public string Key = null;
51         //
52         public string Value = null;
53     }
54 }
View Code


第2步: 定义Json 解析异常类。

Json 的解析过程如果出错,推荐使用我们自己定义的异常处理,为了更好的发现程序错误,所以自定义Json 解析异常类定义如下:

 1 /***
 2  *
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题: Json 解析异常
 5  *    Description:
 6  *           功能:专门负责对于JSon 由于路径错误,或者Json 格式错误造成的异常,进行捕获。
 7  *                  
 8  *    Date: 2017
 9  *    Version: 0.1版本
10  *    Modify Recoder:
11  *    
12  *   
13  */
14 
15 using System;
16 using System.Collections;
17 using System.Collections.Generic;
18 using UnityEngine;
19 
20 namespace SUIFW
21 {
22     public class JsonAnlysisException : Exception {
23         public JsonAnlysisException() : base(){}
24         public JsonAnlysisException(string exceptionMessage) : base(exceptionMessage){}
25     }
26 }
View Code


第3步:定义“配置管理器”类

开发实现IConfigManager 接口的通用配置管理器

 1 /***
 2  *
 3  *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 4  *           主题:基于Json 配置文件的“配置管理器”  
 5  *    Description:
 6  *           功能:
 7  *                  
 8  *    Date: 2017
 9  *    Version: 0.1版本
10  *    Modify Recoder:
11  *    
12  *   
13  */
14 
15 using System;
16 using System.Collections;
17 using System.Collections.Generic;
18 using UnityEngine;
19 
20 namespace SUIFW
21 {
22     public class ConfigManagerByJson : IConfigManager
23     {
24         //保存(键值对)应用设置集合
25         private static Dictionary<string, string> _AppSetting;
26 
27         /// <summary>
28         /// 只读属性: 得到应用设置(键值对集合)
29         /// </summary>
30         public Dictionary<string, string> AppSetting
31         {
32             get { return _AppSetting; }
33         }
34 
35         /// <summary>
36         /// 构造函数
37         /// </summary>
38         /// <param name="jsonPath">Json配置文件路径</param>
39         public ConfigManagerByJson(string jsonPath)
40         {
41             _AppSetting=new Dictionary<string, string>();
42             //初始化解析Json 数据,加载到(_AppSetting)集合。
43             InitAndAnalysisJson(jsonPath);
44         }
45 
46         /// <summary>
47         /// 得到AppSetting 的最大数值
48         /// </summary>
49         /// <returns></returns>
50         public int GetAppSettingMaxNumber()
51         {
52             if (_AppSetting!=null && _AppSetting.Count>=1)
53             {
54                 return _AppSetting.Count;
55             }
56             else
57             {
58                 return 0;
59             }
60         }
61 
62         /// <summary>
63         /// 初始化解析Json 数据,加载到集合众。
64         /// </summary>
65         /// <param name="jsonPath"></param>
66         private void InitAndAnalysisJson(string jsonPath)
67         {
68             TextAsset configInfo = null;
69             KeyValuesInfo keyvalueInfoObj = null;
70 
71             //参数检查
72             if (string.IsNullOrEmpty(jsonPath)) return;
73             //解析Json 配置文件
74             try{
75                 configInfo = Resources.Load<TextAsset>(jsonPath);
76                 keyvalueInfoObj=JsonUtility.FromJson<KeyValuesInfo>(configInfo.text);
77             }
78             catch{
79                 throw new JsonAnlysisException(GetType() + "/InitAndAnalysisJson()/Json Analysis Exception ! Parameter jsonPath=" + jsonPath);
80             }
81             //数据加载到AppSetting 集合中
82             foreach (KeyValuesNode nodeInfo in keyvalueInfoObj.ConfigInfo)
83             {
84                 _AppSetting.Add(nodeInfo.Key,nodeInfo.Value);
85             }
86         }
87 
88 
89 
90     }
91 }
View Code


代码说明:
   以上定义的“配置管理器”,可以对所有具备“键值对”特性的Json 配置文件,做统一数据提取工作,从而对于“UI预设”、“游戏对象”、“日志配置文件”、“语言国际化”等信息,可以做统一处理,极大提供开发效率。以下笔者提供本UI框架需要用到的除企业日志系统外,其他两种配置文件的截图,供参考。




  (企业级Log日志中使用到的配置信息)



  (“UI预设” 路径信息Json配置文件)


本篇就先写到这,下篇 "游戏UI框架设计(6)_消息传递中心" 继续。

原文地址:https://www.cnblogs.com/LiuGuozhu/p/6943284.html